Animation des objet 3ds avec OpenGl

Résolu
mdrjeuxvideo Messages postés 10 Date d'inscription dimanche 18 juillet 2004 Statut Membre Dernière intervention 1 mars 2007 - 16 mars 2005 à 10:53
semaesma Messages postés 17 Date d'inscription dimanche 19 avril 2009 Statut Membre Dernière intervention 4 juillet 2012 - 30 avril 2009 à 23:56
Je veux juste savoir le principe d'animation d'un objet 3d cré avec 3dsmax, est ce qu'il faut crée l'objet dans le 3dsmax avec tout ses animations ou faire les animations séparés et de faire l'appel à chacunes qu'on on besoin, s'il ya quequ'un qui peut m'aider à ce point, merci.

10 réponses

dletozeun Messages postés 546 Date d'inscription vendredi 13 février 2004 Statut Membre Dernière intervention 9 janvier 2008 1
16 mars 2005 à 23:15
Au cas ou tu l'aurais pas remarqué, 3dsmax utlise des clés pour definir des les positions de l'objet (par exemple un cube).
Par exemple tu place ton cube a l'endroit que tu desires au debut de l'animation puis tu definit une clé et là 3dsmax enregistre la position du cube ( de son point de pivot je suppose...) et sa position angulaire ( il peut par exemple etre tourné de 30° par rapport a l'axe z...)

ensuite tu place ton cube a un autre endroit en le faisant tourner d'un certain angle tu redefinit une clé et 3dsmax enregistre la pos du cube comme precedemment.

Ensuite pour l'animation 3dsmax compte le nombre de frames entre les 2 clés et en deduit le pas necessaire pour arriver de tel position du pivot du cube a tel autre position et de tel angle a tel angle...
Plus le nombre d'images est grand et plus le pas sera alors petit....

Tout ca ne sont que des supositions...mais a mon avis dans le fichier 3ds pour l'anim seules les positions de l'objet definies par les clés sont enregistrées....

J'espere avoir bien comprsi ton probleme...
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mdrjeuxvideo Messages postés 10 Date d'inscription dimanche 18 juillet 2004 Statut Membre Dernière intervention 1 mars 2007
30 mars 2005 à 20:10
C y est je l'ai trouvé, le principe d'animations des objets avec
opengl, consiste en fait de créer des animations dans un fichier md2 de
quake II par exemple, en les charge après avec une class md2loader et
on stoke les animations dans des variable qu'on leurs fait des appels.
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barraq Messages postés 89 Date d'inscription mercredi 25 juin 2003 Statut Membre Dernière intervention 14 septembre 2007
17 mars 2005 à 10:30
Sinon http://gametutorials.com a un trés bon tutorial sur ce sujet....

va y faire un tour
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dletozeun Messages postés 546 Date d'inscription vendredi 13 février 2004 Statut Membre Dernière intervention 9 janvier 2008 1
1 avril 2005 à 20:04
Et est ce que le md2 contient des clés comme j'ai enoncé plus haut?
Est ce qu'il gere les animations ou le maillage des objets bouge?
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mdrjeuxvideo Messages postés 10 Date d'inscription dimanche 18 juillet 2004 Statut Membre Dernière intervention 1 mars 2007
8 avril 2005 à 19:43
En effet le format md2 fonctionne avec des frames, chaque animation est
associe à un nombre de frames bien précis, dans le code c/c++ on fait
appel à une intervalle de frames par exemple de 1 à 51 donne l'action
"sauter", dans ce stade on peut aller plus loin on peut stocker les
différentes animations dans un tableau et les nommer en précisant le
frame de début et de fin.
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dletozeun Messages postés 546 Date d'inscription vendredi 13 février 2004 Statut Membre Dernière intervention 9 janvier 2008 1
8 avril 2005 à 22:16
Tres interessant! et est ce que tu sais avec koi on peut convertir un format .max ou ascii en .md2 j'ai essayé avec 3D object converter mais ya plein de formats sauf le .md2 !! pas de bol ! ou alors j'ai pas bien regardé.
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mdrjeuxvideo Messages postés 10 Date d'inscription dimanche 18 juillet 2004 Statut Membre Dernière intervention 1 mars 2007
2 mai 2005 à 11:48
Il est faisable avec MilkShape 3D, qui permet d'importer de faire des
animations et d'exporter ces objets aux différentes formats.
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mdrjeuxvideo Messages postés 10 Date d'inscription dimanche 18 juillet 2004 Statut Membre Dernière intervention 1 mars 2007
2 mai 2005 à 11:51
Je veux savoir maintenant le principe ou plus exactement le code source
en c++ qui permet d'animer des objet .3ds et des fichier .anm crées par
3DSMAX, s'il y a quelqu'un qui peut m'aider, merci d'avance.
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cs_keil Messages postés 52 Date d'inscription jeudi 22 mai 2003 Statut Membre Dernière intervention 25 octobre 2005
21 juil. 2005 à 00:38
Toi, tu veux pas le faire et t'attend que quelqu'un le fasse pour toi !!!

Rassure-toi, tu n'es pas le seul, je suis dans ce cas aussi.
Au cas où tu te déciderais à te lancer, inspire-toi du loader MD2.

c'est surement le meme principe : l'interpolation!

quand tu l'auras fait opérationnel (au moins pour les anim), pense à me le donner !!!
--> msn: superkeil@hotmail.com

Dans le cas, où tu n'aurais pas le loader MD2 qui gère les anim, tu peux me le demander, je l'ai et je m'en sers beaucoup.

Si tu as besoin de model MD2 ou autre, une visite sur planetquake te
sera utile, c'est sur ce site que j'ai trouvé un max de perso, y'a meme
quelques cloud strife, et quelques sephirothe.





KS
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semaesma Messages postés 17 Date d'inscription dimanche 19 avril 2009 Statut Membre Dernière intervention 4 juillet 2012
30 avril 2009 à 23:56
Bonjour,

je cherche quelques code qui pevent etre utile pour annimer un quadripède avec une cinématique inverse.

j'ai déja fait cela avec un seul bra d'articulation et aussi avec interpolation lineaire et de hermite.

es qu'il ya quelcun qui peut m'aider?
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