Besoin d'information concernant 3D

Garfied37 Messages postés 8 Date d'inscription mardi 15 mai 2007 Statut Membre Dernière intervention 7 juillet 2007 - 5 juin 2007 à 12:10
concoyote Messages postés 6 Date d'inscription mercredi 25 juillet 2007 Statut Membre Dernière intervention 25 juillet 2010 - 27 juil. 2007 à 02:05
slt,

je suis en train de réaliser un fps en 3d, voila mes qestions : 1) Une fois les décors faits, je voudrais les inscérer ds mon code source sur DVC++ ( ou lequel est le mieux ?) faut il ecrire soi même le code ou cela s'incére tous seul ?

2) Connaissez vous un soft pour incérer de la musique ds un jeux ? Tous les codes s'écrivent tous seul ou faut le taper  ?
3) Je suppose qu'il faut incérer tous ça dans les lignes dans le moteur 3d ?
4) ou puis-je trouver des tuts ou des livres pour réaliser un logiciel trés symple en C++ ?

merci bcp

J-Ph

8 réponses

jrivet Messages postés 7392 Date d'inscription mercredi 23 avril 2003 Statut Membre Dernière intervention 6 avril 2012 60
5 juin 2007 à 12:30
Salut,
Il y a un truc que je ne comprends.
Si je ne me trompe pas tu codes en C++.
Tu es ici dans un forum dédié a Visual Basic... Je pense que tu ferais mieux d'aller faire un tour sur [siteal.aspx?S=3 C / C++ / C++.NET]

@+: Ju£i?n
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Renfield Messages postés 17287 Date d'inscription mercredi 2 janvier 2002 Statut Modérateur Dernière intervention 27 septembre 2021 74
5 juin 2007 à 12:47
topic déplacé (c'est la journée) ?

Renfield
Admin CodeS-SourceS- MVP Visual Basic
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THEwarrior333 Messages postés 192 Date d'inscription vendredi 19 mars 2004 Statut Membre Dernière intervention 30 janvier 2008
5 juin 2007 à 15:20
Un code ne s'écrit pas tout seul (sauf dans Matrix) donc oui tu dois
toi-même créer les fonctions permettant de charger un décor (qui peut
etre un ensemble d'objets 3D) ou d'utiliser les fonctions toutes faites
d'un moteur 3D.

On n'insère pas un décor dans un code source, mais c'est le code
source qui dispose de fonctions qui chargent le décor lors de
l'execution (et les autres objets...)


Par exemple si tu as un mesh dans ton dossier de ressources qui
s'appelle Decor.3ds eh bien tu as par exemple une fontion du moteur 3D
du genre LoadMeshFromFile( "Decor.3ds", ... );


Regardes du coté de Ogre3D... Jette un oeil aussi à OpenGl et DirectX  (google)


Pour le son, tu as par exemple DirectSound (DirectX) et FMode.
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concoyote Messages postés 6 Date d'inscription mercredi 25 juillet 2007 Statut Membre Dernière intervention 25 juillet 2010
26 juil. 2007 à 17:38
Voici un programme en cours de developpement.
Il permet l'animation d'un personnage ou d'un objet 3D (comme un arbre) à partir d'un squelete. Aucune intervention de 3DSMax si ce n'est pour créer le personnage en 3DS et le mettre à la bonne taille.
Le squelette est créé sous une apllication dédiée et un moteur 3D permet de l'intégré sous une application DirectX.

Un bon depart pour les developpeurs de jeux video à la troisième personne.

visitez: http://concoyote.free.fr
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jeanphilippe37 Messages postés 73 Date d'inscription mercredi 25 juillet 2007 Statut Membre Dernière intervention 21 octobre 2010
27 juil. 2007 à 00:30
re,

je te remercie, je vais pouvoir animer mes personnages. Dit moi, pour mettre ça en code C++, cela se fait comment ?

merci bcp
Jp
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concoyote Messages postés 6 Date d'inscription mercredi 25 juillet 2007 Statut Membre Dernière intervention 25 juillet 2010
27 juil. 2007 à 01:10
Le code source de GameMFC est déjà en C++ sous Visual studio 2005.
C'est le fichier .vcproj
Si tu ne l'a pas télécharge VisualStudio Express 2005 c'est gratuit.
Tu as un moteur qui s'appel DDSEngine c'est la DLL Skeletal.dll.
Tu sauras comment utiliser la DLL en regardant les fonctions disponnibles dans le fichier "C:\PackGame_v1.0.057_distribute_v1.0.000\GameMFC\GameMFC\Skeletal.h"
et dans le même repertoire l'utilisation de cette DLL avec le fichier "gamemfcdlg.cpp" dans les fonctions void CGameMFCDlg::MyRender() et BOOL CGameMFCDlg::OnInitDialog()
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THEwarrior333 Messages postés 192 Date d'inscription vendredi 19 mars 2004 Statut Membre Dernière intervention 30 janvier 2008
27 juil. 2007 à 01:26
Alors petite info sur la manière d'animer un personnage et de l'insérer dans un jeu:
Tu crées ton perso avec un logiciel de modélisation puis tu as deux manières d'enregistrer des mouvements:
- soit par keyframes: à la manière d'un film de cinema, chaque position du personnage est définie pour chaque frame/rendu au niveau du logiciel de modélisation.
il suffit donc ensuite dans le programme de les charger depuis le fichier et de les faire défiler comme s'il s'agissait des images d'un dessin animé.
- par squelette (cf message de concoyotte): tu construis un squelette pour le personnage grâce au logiciel de modélisation (la plupart de ces logiciels le permettent). Chaque os du squelette forme un élément d'une hierarchie. Le programme va alors charger la hierarchie à partir du fichier et à chaque rendu, la nouvelle position d'un os (et donc d'un membre du personnage) est calculé. Cette technique, plus couremment utilisée, permet bien plus de possibilités (cinématique inverse, gestion de la physique et des collisions,...)
Comme ses techniques d'animation ne sont pas évidentes à mettre en place (surtout l'animation squelettale soit skinned mesh en anglais), plusieurs codes/librairies sont proposés sur le net dont celle suggérée par concoyotte.


<endl>
</endl>
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concoyote Messages postés 6 Date d'inscription mercredi 25 juillet 2007 Statut Membre Dernière intervention 25 juillet 2010
27 juil. 2007 à 02:05
L'animation marche ansi:
1-Créer un squelette le plus fidèle possible à celui du mesh (objet 3D)
2-Associé a chaque bones des vertex du mesh
3-Définir la rotation du bones (une partie du squelette dans la hierarchie) pour chaque frame.
4-Lancer le calcul
5-Le logiciel va calculer la différence d'angle entre chaque frame pour créer l'animation d'un personnage.
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