Classe C#

Résolu
Douns974 Messages postés 11 Date d'inscription samedi 9 septembre 2006 Statut Membre Dernière intervention 23 mai 2010 - 15 sept. 2006 à 07:29
Douns974 Messages postés 11 Date d'inscription samedi 9 septembre 2006 Statut Membre Dernière intervention 23 mai 2010 - 15 sept. 2006 à 11:38
Bonjour,
Excusez moi de poser une question aussi peu utile mais je débute vraiment en programmation et je voudrais savoir quel est le but d'une classe? Je sais à quoi ça ressemble, comment l'utiliser mais je ne comprends pas son but dans un programme sachant que c'est un élément essentiel. Quel est son utilité réellement?
Pourriez vous éclairer mes lumières?
Merci d'avance

3 réponses

gcorbineau Messages postés 143 Date d'inscription vendredi 28 janvier 2005 Statut Membre Dernière intervention 25 octobre 2006
15 sept. 2006 à 08:31
En programmation orientée objet, une classe déclare des propriétés communes à un ensemble d'objets. La classe déclare des attributs représentant l'état des objets et des méthodes représentant leur comportement.


Une classe représente donc une catégorie d'objets. Il apparaît aussi comme un moule ou une usine à partir de laquelle il est possible de créer des objets. On parle alors d'instanciation d'un objet (création d'un objet ayant les propriétés de la classe).


Il est possible de restreindre l'ensemble d'objets représenté par une classe A grâce à un mécanisme d'héritage. Dans ce cas, on crée une nouvelle classe B liée à la classe A et qui ajoute de nouvelles propriétés. Dans ce cas, différents termes sont utilisés :



<li>A est une généralisation de B et B est une spécialisation de A,
</li>
<li>A est une super-classe de B et B est une sous-classe de A,
</li>
<li>A est la classe mère de B et B est une classe fille de A. </li>
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sebmafate Messages postés 4936 Date d'inscription lundi 17 février 2003 Statut Membre Dernière intervention 14 février 2014 37
15 sept. 2006 à 09:24
mouaip... en terme moins informatique et plus "populaire".

Une classe représente un objet avec ses propriétés, ses fonctionnalités et ses avertisseurs (évènements).
Prenons pour exemple, une voiture. Ses propriétés : marque, couleur, puissance... Ses fonctionnalités : avance, recule, tourne... Ses évènements : clignotants...

Donc, ma clio serait une instance de la classe Voiture ayant les propriétés suivante :
- Marque : Renault
- Modèle : Clio
- Puissance : 100ch
- Nombre de Portes : 3
...

Pour la faire avancer, je fais clio.Avance(), pour freiner clio.Freine(). Sachant que Freine() entraine un évènement "FeuxDeStopAllumés".

On pourrait déterminer une classe VoitureDeSport... mais une voiture de sport est avant tout une voiture. Donc, pour éviter de créer une nouvelle classe de toute pièce, une utilise une notion que l'on appelle héritage. La classe VoitureDeSport aura les mêmes propriétés que la classe Voiture, mais on pourra changer la méthode Avance() pour qu'elle accélère plus vite.

Pour en savoir plus, je te conseille la lecture de ce livre : http://www.csharpfr.com/livre-oriente-objet-cours-exercices-uml-avec-python-java-9160.aspx

Sébastien FERRAND (
blog)
Consultant Indépendant
[Microsoft MVP Visual C#]
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Douns974 Messages postés 11 Date d'inscription samedi 9 septembre 2006 Statut Membre Dernière intervention 23 mai 2010
15 sept. 2006 à 11:38
OK!
Merci beaucoup les gars! Je peux maintenant continuer mon apprentissage sereinement.
Merci encore!
A la prochaine.
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