cs_Xneo
Messages postés48Date d'inscriptionjeudi 15 janvier 2004StatutMembreDernière intervention18 janvier 2007
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27 juil. 2005 à 17:33
cs_Xneo
Messages postés48Date d'inscriptionjeudi 15 janvier 2004StatutMembreDernière intervention18 janvier 2007
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28 juil. 2005 à 19:39
j´avais en tete de créer un pti jeu de plateforme! et un premier souci se pose! et je pense qu´il c´est déja posé aux pro du forum! Comment vous gérez la gravité ? ? ben oui pr kun perso suive le sol, mon une cote, dessende une pente, etc... si vous avez exmeples ils sont les bien venus...
xboxut
Messages postés172Date d'inscriptionjeudi 4 mars 2004StatutMembreDernière intervention27 novembre 20091 27 juil. 2005 à 18:35
bin pas dur tu donne une valeur de G(attraction terrestre) en pixel et tu fait un test de collision vers le bas a chaque cycle pour voir si le deplacemet de ton perso vers le bas ne rencontre pas de bleme.
attention si G est grand,pour faire une detection de collision utilise un for qui ogmente de 1 pixel la position de ton joueur puis fait un test de collision jusq u a G. si il y collision avant G fodrai voir a gere le deplacement jusque la ou tu a eu la collision.
bon c un peu bordelique comme ca mais une fois codé c simple comme bonjour. vas voir du coté des collision et des bounding box pour le gestion des collsions si tu ne sais pas comment faire.
si tu veux plus de precision demande moi.je te recherche un tuto sur la gestion de la gravité dans les jeux 2d
mondrone
Messages postés246Date d'inscriptionmercredi 5 janvier 2005StatutMembreDernière intervention11 mars 2012 27 juil. 2005 à 22:18
Salut, j'ai lu par hazars ce post et il m'intéresse pas mal. J'ai deja
essayé perso de faire des jeux de plateformes en 2D (à l'époqiue je
developais avec div game studio qui et vraiment pas mal pour ca), et je
faisait effectievemtn comme ça, pour aller pus loin d'ailleurs, une
technique pas mal pour la collision si c'est un simple jeux 2D, c'est
de faire un fichier texture pour le paysage et un fichier collision,
qui est composé genre simplement de noi la ou ya rien et de blanc la ou
c solide. Donc en affichant l'un et en testant sur l'autre ca passe
nikel. Mais, que j'en vienne à ma question, je n'ai jamais réussi à
gérer le saut de manière réaliste, c'est à dire que j'arrivais à faire
en sorte qu'avec l'appui de la touche de saut le perso se retrouve
genre 3 cm plus haut momentanement (géré en pixels bien sur), mais
c'était par "déplacement instantanné". Le perso se déplacé
instantanement de position haute à basse ce qui 'nr'était pas du
meilleur effet. J'ai bien essayé de le faire aller doucement par boucle
for,while... Mais j'ai jamais eu quelque chose de "réaliste" comme on
en voit dans tout les jeux de plateformes ! (et désolé pour la longeur
du poste lol)
pour la methode avec un fichier composé d une map avec que du noir et blanc pour la collision ba c utilisable dans les jeux a la worms pour une deformation de terrain.mais ca vaut rien dans les jeux a scrolling. deja si tu part du principe que ta map est un bitmap c mal barré tu pourra pas faire de grosse maps,ensuite je pense qu une tile map avec des strutures tile contenant des informations sur les collosion est plus judicieux.. enfin pour la gestion des saut c chacun ca sauce, soit on utilise la mecanique de point juste en Y ,soit on utilise un timer pour faire monter le perso pendant x temps avec une force plus grande que G puis annuler cette force o bout de xtemps pour laisser retomber le joueur . la 2 eme methode est plus facile a mettre en place.
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