gilimcce
Messages postés33Date d'inscriptionjeudi 2 septembre 2004StatutMembreDernière intervention27 septembre 2004
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20 sept. 2004 à 10:55
cs_tibur
Messages postés101Date d'inscriptionsamedi 9 février 2002StatutMembreDernière intervention 5 mai 2009
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22 sept. 2004 à 11:15
Les lois proposées par OpenGl ne sont pas satisfaisantes dans le cas de mon études :
Quelqu'un aurait-il une idée pour soit :
coder la loi en question (minnaert, objets célestes)
mais comment l'insérer sans aucune prise en charge d'OpenGL
(qu'il n'ajoute pas d'ombres à celles qu'il mettrait automatiquement)
modifier le source des lois d'OpenGL
où trouver ce source ?
Merci,
A voir également:
Lorsque vous diffusez des annonces sur un moteur de recherche, si votre enchère est identique à celle de votre concurrent et que votre niveau de qualité est supérieur, où votre publicité s'affichera-t-elle par rapport à la sienne ?
cs_tibur
Messages postés101Date d'inscriptionsamedi 9 février 2002StatutMembreDernière intervention 5 mai 2009 20 sept. 2004 à 22:25
Ecrit un shader opengl.
C'est un programme que tu charges dans la memoire de la carte graphique.
Il y a deux types de shaders :
Les vertex shaders qui sont applelés pour chaque glVertex*(...) que tu envoi à openGL.
Pour chaque vertex
input :
* coordonnées 3d des sommets
* couleur en chaque sommet
* normale
* coordonnées de texture,
* lights (position, vecteur direction, ...)
output :
* coordonnées 2d des sommets sur l'ecran.
* couleurs en chaque sommet
* coordonnées de texture
fonction :
* projeter les point 3D des triangles à l'écran (2D) via les matrices MODEL_VIEW et PROJECTION
* calculer l'éclairage (en fonctions des lights, des couleurs de sommets et de la normale à la facette)
Les pixels shader sont appelés lors du remplissage des pixels à l'écran (les pixels qui composent un triangle). Il te permettet le choisir la couleur du pixel à l'ecran.
Pour chaque pixel :
input :
* couleurs (idem)
* coordonnées de texture (interpolées linéairement dans le triangle)
output :
* couleur du pixel
fonction :
* calculer la couleur finale du pixel (mix entre la couleur et les textures)
La, je vient de te decrire le fonctionnement normal. Apres ca, tu peux choisir ce que tu veux faire comme calculs dès l'instant que tu respectes inputs et ouputs.
Pour ce qui est du language de programmation, tu as soit l'assembleur ARB ou le Cg. Si tu connais pas trop les languages d'assemblage, utilises plutot Cg qui utilise une syntaxe proche du C.