POUR DÉPLACER DES OBJETS 3D DANS UNE SCÈNE WINDOWS 3D

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Cette discussion concerne un article du site. Pour la consulter dans son contexte d'origine, cliquez sur le lien ci-dessous.

https://codes-sources.commentcamarche.net/source/55010-pour-deplacer-des-objets-3d-dans-une-scene-windows-3d

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Shenron666 : En août 2008, M. Cyril Doillon, déjà cité dans mon commentaire du 10/03/2013, a publié un document ayant pour titre : "La géométrie en OpenGL : vers les VertexBufferObject" Il y compare les avantages et inconvénients de la méthode de dessin immédiat ( glBegin, glEnd, glVertex, ... ), de celle des Vertex Array et de celle des Vertex Buffer Object. En ce qui concerne le dessin immédiat, il explique bien que cela comporte un grand nombre d'inconvénients très gênants pour des applications "tempsréel" en raison d'échanges très nombreux entre CPU et GPU. Mais il cite aussi les avantages de ces fonctions, lesquelles sont dites ailleurs "obsolètes" et "dépréciées", et je cite : - Permet de définir indépendamment chacune des informations des vertex - Permet d'augmenter la lisibilité du code - Regroupe clairement chaque rendu par type de primitives. Le commentaire de CptPingu indiquait déjà cela. J'en déduis que cette utilisation n'est pas "peu lisible" pour tout le monde. J'aimerais bien voir la "traduction" de mon code avec les VBO bien que mon vrai sujet concerne le placement des objets dans la scène, leur affichage est nécessaire mais accessoire ici.
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20 août 2014

Tu as le droit de ne pas être d'accord mais je maintient mes propos :
Le code serai plus lisible sans toutes ces fonctions dépréciées.
et mes commentaires ne gênent en rien ceux qui veulent s'exprimer, ils sont toujours aussi libres de le faire.
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Merci Shorzy. Je peux même dire cela autrement. Le fait d'appeler deux fois, deux fois seulement, la fonction glGetDouble() à chaque affichage de chaque objet de la scène doit augmenter les échanges entre CPU et GPU ce qui peut diminuer les performances. Il serait peut-être plus judicieux de faire directement ces calculs matriciels sans passer par OpenGL pour cela, ce qui est très facile à faire maintenant que l'on sait la méthode utilisée. Voici donc un commentaire qui aurait pu valablement être fait concernant ce démonstrateur. C'est autre chose que de critiquer les fonctions directes glBegin(), glEnd, glVertex3d(),... utilisées ici pour afficher un triangle et un rectangle. Utiliser pour cela les VBO complique le démonstrateur et ne change rien à mon sujet. Ce qui est dommage, c'est de penser que des propos hors sujet peuvent gêner ceux qui auraient voulu s'exprimer au sujet de la méthode exposée.
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jeudi 23 novembre 2000
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1 juin 2013

J'aime bien, et je soutient PGL10 (10/10) !!!
"Aujourd'hui on en prends plein la Gueule pour pas un rond !!!"
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