cs_Darkan
Messages postés22Date d'inscriptionmercredi 5 février 2003StatutMembreDernière intervention28 mars 2005
-
21 mars 2005 à 13:46
dletozeun
Messages postés546Date d'inscriptionvendredi 13 février 2004StatutMembreDernière intervention 9 janvier 2008
-
1 mai 2005 à 10:28
rebonjour a tous!
j'ai un 2eme probleme. J'ai l'impression que bien que certains murs soient caché par d'autres, ils sont affichés qd meme, puisque plus ma map est grande, plus le jeu rame.
Est ce qu'il y a moyen d'eviter ca ?
KeniiyK
Messages postés326Date d'inscriptionvendredi 13 août 2004StatutMembreDernière intervention 2 novembre 20072 21 mars 2005 à 19:44
T'as implemente des algos de suppression de faces cachées ?, ou de decoupage en zone de ta map ? ou tu affiche tout tout le temps ?
Si aucun ben c un peu normal....
KeniiyK
Messages postés326Date d'inscriptionvendredi 13 août 2004StatutMembreDernière intervention 2 novembre 20072 22 mars 2005 à 12:54
Barraq, je sais pas si t'as lu tout les post sur "pb echelle OpenGL", il y a un moment ou je t'ai parlé du Z-Buffer, et si ton pb vient de ca alors ca changera rien que tu utilise les glDrawArray...
KeniiyK
Vous n’avez pas trouvé la réponse que vous recherchez ?
cs_Darkan
Messages postés22Date d'inscriptionmercredi 5 février 2003StatutMembreDernière intervention28 mars 2005 23 mars 2005 à 14:33
arf, pas facile a expliquer. En fait, j'ai fais un laby en 3D. Lorsque je suis en vue a la 1ere personne, je ne vois que les murs en face de moi. Et pourtant, en fonction de la taille du laby, le jeu rame plus ou moins, alors qu'on ne voit pas plus de faces a l'ecran
dletozeun
Messages postés546Date d'inscriptionvendredi 13 février 2004StatutMembreDernière intervention 9 janvier 20081 25 mars 2005 à 20:20
Donc maintenant tu vois plus les faces cachées c'est une bonne chose...
Mais tu est sur que ca viens de la quantité des polys que le jeu rame?
Peut etre qu'il faudrait que tu diminues la distance maximale a la quelle tu peut voir...
parce que si elle est trop grande OpenGL va calculer quand meme la distance d'un mur dans le Zbuffer meme si celui ci est a 3km caché par une vingtaine de murs!!
Par contre le ne sais pas comment parametrer cela dans openGL mais sur internet tu trouveras surement.
cs_Darkan
Messages postés22Date d'inscriptionmercredi 5 février 2003StatutMembreDernière intervention28 mars 2005 28 mars 2005 à 18:32
ah ui, c'est possible. En vue ortho, lorsque je change la profondeur, en fait la camera recule, donc je me suis dis qu'il gerait ca tout seul, en ortho comme en perspective. Je vais regarder ce que je peux faire
bethoring
Messages postés30Date d'inscriptionmardi 1 juin 2004StatutMembreDernière intervention29 mai 2005 29 avril 2005 à 14:42
Ce serait pa tout simplement un probleme de CULL_FACE par defaut le
cull_face qui gere les faces cachees et me semble t-il active suffit je
pense de faire un glDisable(GL_CULL_FACE) ou sinon c un glEnable jsai
plus a tester...
KeniiyK
Messages postés326Date d'inscriptionvendredi 13 août 2004StatutMembreDernière intervention 2 novembre 20072 29 avril 2005 à 21:27
Voui ben... c soit le Z-Buffer qui peut pas differencier toutes les distances, soit peut etre le culling (mais si c'est ca tu t'en serai appercu bien avant)...
dletozeun-> le culling sert a preciser quelles sont les faces avant et les faces arrieres suivant deux modes CCW (counter clock-wise) et CW (counter wise) ensuite tu peux dire a OpenGL de supprimer les faces avant ou les faces arrieres.
Voire plus -> dessiner les faces avant en FILL (pleine) et les faces arrieres en LINE (fillaire) :
glPolygonMode(GL_FRONT,GL_FILL);
glPolygonMode(GL_BACK,GL_LINE);
Pour plus d'info j'avais bien explique ca dans un des posts de barraq (il me semble) mais j'arrive pas a le retrouver.