Lampe torche en opengl

cs_Darkan Messages postés 22 Date d'inscription mercredi 5 février 2003 Statut Membre Dernière intervention 28 mars 2005 - 21 mars 2005 à 13:40
bethoring Messages postés 30 Date d'inscription mardi 1 juin 2004 Statut Membre Dernière intervention 29 mai 2005 - 6 mai 2005 à 15:08
salut a tous!
voila mon probleme: j'ai crée un spot pour servir de lampe torche, mais si les murs ne sont pas divisés, la lumiere est tres mal rendu. Ya pas un moyen de remedier a ca? diviser les murs sur une petite carte, ca va, mais sur une grande...
merci d'avance^^

8 réponses

patemino Messages postés 80 Date d'inscription lundi 28 juillet 2003 Statut Membre Dernière intervention 22 mars 2007
21 mars 2005 à 22:55
Ca veux dire quoi diviser les murs ?

Mon intuition de nOOb me fait penser au lancer de rayon ... Mais ça doit surement encore être une connerie ce que je dis alors je dis rien ... Je suis aussi intéressé par ce sujet .

PATEMINO

http://patemino.free.fr
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dletozeun Messages postés 546 Date d'inscription vendredi 13 février 2004 Statut Membre Dernière intervention 9 janvier 2008 1
22 mars 2005 à 00:18
A mon avis ce qu'il entend par diviser les murs c'est qu'il par le diviser en polygones

Si tu créé un mur (rectangle) a partir de quatres points ( avec GL_QUAD) ( d'ailleurs ici non plus on sasi pas ce que tu utilise comme lib....donc je te fait tout en opengl)

Le type d'eclairage merdique de opengl fait que ca rend tres moches parce qu'il n'ya pas assez de polys comme tu disais
Mais si on met plus ca pompe de la memoire....

Pour que ca rende bo il faudrait faire du per pixel lighting mais ca prend bcp de ressources (mais ce sera tres realiste)
Mais peut etre que pour une simple lampe torche ca ramerais pas trop...enfin je ne suis pas expert en la matiere
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KeniiyK Messages postés 326 Date d'inscription vendredi 13 août 2004 Statut Membre Dernière intervention 2 novembre 2007 2
22 mars 2005 à 15:40
dletozeun a raison si tu veux faire un truc fin faut faire du per pixel lighting (mais bon c du 2 passes le rendu), ou oui faut subdiviser finement les murs.

OU, tu fais un calque avec un rond que t'applique en blending (style GL_ONE,GL_ONE faut tester quel sera la meilleure func) a la fin du rendu avec du noir la ou y a pas la torche et une couleur plus claire (genre 127 en luminance) la ou y a la torche mais faut faire gaffe au depassement de 255 (127 c peut etre deja trop mais ca depend des couleurs de ta scene)
Ptet que tu pourrais te servir du stencil pour ameliorer tout ca....

KeniiyK
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cs_Darkan Messages postés 22 Date d'inscription mercredi 5 février 2003 Statut Membre Dernière intervention 28 mars 2005
23 mars 2005 à 14:39
Ouai, je pensais au stencil, mais en fait, ca fait l'inverse de ce que voudrait faire. Pour ce qui est de la texture, ben je sais pas vraiment si ca rendrait bien...Et pour ce qui est du per pixel lighting, ben je debute donc y faut que je me renseigne
je vous tiens au courant, et si vous avez d'autres idées, dites les ^^
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cs_Darkan Messages postés 22 Date d'inscription mercredi 5 février 2003 Statut Membre Dernière intervention 28 mars 2005
25 mars 2005 à 15:19
en fait, je suis pas sur d'utiliser le per pixel lighting. Apres tous, je ne veux qu'une petite torche a la half-life, et je ne crois pas que le moteur de quake 2 l'utilise...
si qq'un a une idée
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dletozeun Messages postés 546 Date d'inscription vendredi 13 février 2004 Statut Membre Dernière intervention 9 janvier 2008 1
25 mars 2005 à 20:07
Je ne sais pas quel methode utilse les jeux comme half life mais si tu trouve tiens nous au courant
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cs_Darkan Messages postés 22 Date d'inscription mercredi 5 février 2003 Statut Membre Dernière intervention 28 mars 2005
28 mars 2005 à 18:37
peut etre qu'en combinant les ombres volumetriques et un calque, ca marcherais. Mais la encore, c'est super compliqué! je crois meme que le per pixel lighting est plus simple a utiliser...
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bethoring Messages postés 30 Date d'inscription mardi 1 juin 2004 Statut Membre Dernière intervention 29 mai 2005
6 mai 2005 à 15:08
si tu utilise un octree pour diviser ton mur peut etre...

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