Définir une direction pour un jeu de casse briques...

cs_pascalien Messages postés 4 Date d'inscription mercredi 26 décembre 2001 Statut Membre Dernière intervention 9 janvier 2002 - 27 déc. 2001 à 09:48
Vb Lover Messages postés 221 Date d'inscription vendredi 30 novembre 2001 Statut Membre Dernière intervention 13 février 2010 - 10 janv. 2002 à 14:29
Bonjour,

J'ai vu qu'il y avait un super casse brique programmé en VB, et je voulais savoir comment était calculé l'angle et la direction de la balle. J'ai lu la source du programme, mais j'ai pas compris grand chose :-(

Merci

3 réponses

Vb Lover Messages postés 221 Date d'inscription vendredi 30 novembre 2001 Statut Membre Dernière intervention 13 février 2010 5
8 janv. 2002 à 19:35
Voilà, si tu parles du jeu que j'ai programmé, ça marche comme ça : la balle avance toujours à 45°. Quand elle arrive contre un obstacle, alors elle rebondit "normalement", c'est à dire qu'une seule des composantes du vecteur vitesse change. Cela dit, quand la balle arrive contre un coin (c'est le cas lorsqu'une brique n'a pas de voisine), alors la balle fait marche arrière. De plus, ce qui complique un peu le code, c'est le fait que parfois la balle traverse certaines briques, et donc il n'y a pas de rebonds, mais sinon la balle rebondit toujours de la même manière.
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cs_pascalien Messages postés 4 Date d'inscription mercredi 26 décembre 2001 Statut Membre Dernière intervention 9 janvier 2002
9 janv. 2002 à 09:58
Merci !

Effectivement, je parlais de ton jeu que j'ai trouvé très réussi :-)

Mais y a t-il un moyen de "corser" la chose en définissant un angle de direction qui puisse être variable (non plus 45 degrés, mais carément 360 degrés) ? Il me semble que Arkanoid, le casse brique de référence, faisait ça.
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Vb Lover Messages postés 221 Date d'inscription vendredi 30 novembre 2001 Statut Membre Dernière intervention 13 février 2010 5
10 janv. 2002 à 14:29
Bon, 360°, je vois pas trop ce que ça donne... Mais on peut effectivement changer l'angle. Il suffit de changer une des composantes de la vitesse, par exemple mettre Vx=2*Vy, ce qui donnera à peu près un angle de 30°.
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