brunomoraut
Messages postés16Date d'inscriptionjeudi 10 novembre 2005StatutMembreDernière intervention17 mai 2011 6 nov. 2006 à 20:23
Il manque des bibliothèques à inclure d3d9.h et d3dx9.h !!!
C'est me direct X, mais la compilation ne marche pas sans le passage de paramètres...
Merci.
Pamaury
Messages postés341Date d'inscriptionjeudi 3 avril 2003StatutMembreDernière intervention17 juin 20083 4 nov. 2006 à 13:42
Pour le format complet de Far Cry je te conseille de lire les headers du sdk et le code du "dumper" du SDK . Tu y trouvera ton bonheur(et peut-être aussi ton malheur vu le nombre de versions différentes de certaines structures) .
Arnaud16022
Messages postés1329Date d'inscriptionvendredi 15 août 2003StatutMembreDernière intervention16 juin 20102 2 nov. 2006 à 19:24
ben bien joué ... *sait pas quoi dire d'autre*
Pour le format Milkshape ce n'est qu'un exemple, je voulais juste dire que ça serait intéressant de pouvoir l'exporter vers un format qui est géré par d'autres progs , histoire de pouvoir le réutiliser dans d'autres projets sans devoir intégrer le loader farcry.
0aza12a
Messages postés2Date d'inscriptionjeudi 20 mai 2004StatutMembreDernière intervention 2 novembre 2006 2 nov. 2006 à 18:42
Je sais pas si c'est vraiment 9 textures mais il y a 9 emplacement entre chaque materiaux.
Le numero du materiaux utiliser par un triangle est 'numTexture' dans 'index'.
Le nom de la deuxieme texture fini quasiment tout le temps par ..._ddn.dds qui sont les texture de bump.
J'ai pas vraiment trouver de document sur la structure du fichier, j'ai seulement trouver un doc qui me donnait vaguement l'emplacement du vertex, et du nombre de face, vertices. Pour les coord de texture,index de traingle,index de texture, les materiaux,etc.., il y avait rien. Mais ca permet de savoir par ou commencer. Pour les trucs manquants j'ai regarder la forme de l'hexa, les répétitions et comparé des fichiers, et fait des tas de programme qui marchait pas.
Pour le reste, je connais pas la recette du format Milkshape.
Arnaud16022
Messages postés1329Date d'inscriptionvendredi 15 août 2003StatutMembreDernière intervention16 juin 20102 2 nov. 2006 à 15:42
rien de bien transcendant concernant les triangles donc....
Pour les textures : pourquoi 9 ? et comment un poly dit " moi je veux la texture n° 3 "? comment tu sais que la 2ème c'est forcément celle de bumpmapping ? quelles sont tes sources, tu as trouvé tout ça tout seul ?
un truc qui serait mieux encore qu'un viewer : un convertisseur vers un format connu genre Milkshape ....
Mais bon boulot :)
0aza12a
Messages postés2Date d'inscriptionjeudi 20 mai 2004StatutMembreDernière intervention 2 novembre 2006 31 oct. 2006 à 21:32
La structure du fichier que j'ai n'est pas complete, puisque c'est en comparant des fichiers que j'ai pus lire les modeles 3D il y a donc des trucs imcomplets (par exemple: liens vers les shaders de farcry), les passage non compris ont été passés par un repérage de code(si dessous en hexadecimal)
Dans certain fichier il y a plusieur models, pour chaque models:
-materiaux commence par {0xCCCC000C,0x00000746}
-----9 texture séparer de 59 DWORD entre chaque nom
----------texture de base
----------texture de bumpmapping
----------...
-triangles du model commence par {0x00000000,0xCCCC0000,0x00000744}
-----nombre de vertices {DWORD}
-----nombre de coordonné de texture {DWORD}
-----nombre de face {DWORD}
-----vertex {nvertices*{D3DXVECTOR3 pos,D3DXVECTOR3 normal}}
-----index {nfaces*{DWORD indices[3],DWORD numTexture,DWORD inconnue}}
-----texture coord{nUVW*{float u,float v}}
-----index texture coord{nUVW*{DWORD numTcoord[3]}}
Ombitious_Developper
Messages postés2333Date d'inscriptionsamedi 28 février 2004StatutMembreDernière intervention26 juillet 201338 31 oct. 2006 à 00:32
Salut:
Peux tu préciser la structure des fichiers des modèles 3D de farcry.
Pour :
1. Comprendre aisément ton code.
2. Apprendre comment raisonnent les dévéloppeurs de UBISOFT.
6 nov. 2006 à 20:23
C'est me direct X, mais la compilation ne marche pas sans le passage de paramètres...
Merci.
4 nov. 2006 à 13:42
2 nov. 2006 à 19:24
Pour le format Milkshape ce n'est qu'un exemple, je voulais juste dire que ça serait intéressant de pouvoir l'exporter vers un format qui est géré par d'autres progs , histoire de pouvoir le réutiliser dans d'autres projets sans devoir intégrer le loader farcry.
2 nov. 2006 à 18:42
Le numero du materiaux utiliser par un triangle est 'numTexture' dans 'index'.
Le nom de la deuxieme texture fini quasiment tout le temps par ..._ddn.dds qui sont les texture de bump.
J'ai pas vraiment trouver de document sur la structure du fichier, j'ai seulement trouver un doc qui me donnait vaguement l'emplacement du vertex, et du nombre de face, vertices. Pour les coord de texture,index de traingle,index de texture, les materiaux,etc.., il y avait rien. Mais ca permet de savoir par ou commencer. Pour les trucs manquants j'ai regarder la forme de l'hexa, les répétitions et comparé des fichiers, et fait des tas de programme qui marchait pas.
Pour le reste, je connais pas la recette du format Milkshape.
2 nov. 2006 à 15:42
Pour les textures : pourquoi 9 ? et comment un poly dit " moi je veux la texture n° 3 "? comment tu sais que la 2ème c'est forcément celle de bumpmapping ? quelles sont tes sources, tu as trouvé tout ça tout seul ?
un truc qui serait mieux encore qu'un viewer : un convertisseur vers un format connu genre Milkshape ....
Mais bon boulot :)
31 oct. 2006 à 21:32
Dans certain fichier il y a plusieur models, pour chaque models:
-materiaux commence par {0xCCCC000C,0x00000746}
-----9 texture séparer de 59 DWORD entre chaque nom
----------texture de base
----------texture de bumpmapping
----------...
-triangles du model commence par {0x00000000,0xCCCC0000,0x00000744}
-----nombre de vertices {DWORD}
-----nombre de coordonné de texture {DWORD}
-----nombre de face {DWORD}
-----vertex {nvertices*{D3DXVECTOR3 pos,D3DXVECTOR3 normal}}
-----index {nfaces*{DWORD indices[3],DWORD numTexture,DWORD inconnue}}
-----texture coord{nUVW*{float u,float v}}
-----index texture coord{nUVW*{DWORD numTcoord[3]}}
31 oct. 2006 à 00:32
Peux tu préciser la structure des fichiers des modèles 3D de farcry.
Pour :
1. Comprendre aisément ton code.
2. Apprendre comment raisonnent les dévéloppeurs de UBISOFT.