LABYRINTHE MANIA ( JEUX 3D SUR OPENGL)

cs_LordBob Messages postés 2865 Date d'inscription samedi 2 novembre 2002 Statut Membre Dernière intervention 11 mai 2009 - 26 juil. 2004 à 18:45
djo3686 Messages postés 1 Date d'inscription mercredi 23 janvier 2008 Statut Membre Dernière intervention 26 février 2008 - 26 févr. 2008 à 20:13
Cette discussion concerne un article du site. Pour la consulter dans son contexte d'origine, cliquez sur le lien ci-dessous.

https://codes-sources.commentcamarche.net/source/24901-labyrinthe-mania-jeux-3d-sur-opengl

djo3686 Messages postés 1 Date d'inscription mercredi 23 janvier 2008 Statut Membre Dernière intervention 26 février 2008
26 févr. 2008 à 20:13
Bravo
CreatorLine Messages postés 10 Date d'inscription dimanche 8 avril 2007 Statut Membre Dernière intervention 8 avril 2007
16 avril 2007 à 14:15
Moi quand je compil sa me met Makefile.win Error .
Vous ne pourriez pas defois me dir d'ou sa vient?J'ai tous essailler modifier le code enregistrer autres par ....
Funto66 Messages postés 1267 Date d'inscription mercredi 1 janvier 2003 Statut Membre Dernière intervention 28 février 2007 4
31 oct. 2006 à 01:17
Si tu demandes à l'ami de tous (à savoir Google, au cas où tu ne verrais pas de qui je parle...) tu tomberais sur www.fmod.org...
brunomoraut Messages postés 16 Date d'inscription jeudi 10 novembre 2005 Statut Membre Dernière intervention 17 mai 2011
30 oct. 2006 à 18:52
Pour Compiler en Visual CPP, il manque fmod.h...

Ou le récupérer ?

Sinon super !! (10/10)
Bietz Messages postés 10 Date d'inscription jeudi 15 septembre 2005 Statut Membre Dernière intervention 21 avril 2006 3
7 juin 2006 à 14:32
Bien joué!!!! Le jeu est superbe pour un début!

Si vous cherchez un livre pour faire des FPS, il existe, et il est très bien: 'Programming a multiplayer FPS in DirectX' (http://www.amazon.com/gp/product/1584503637/002-2094580-1990468?v=glance&n=283155)
C'est en DirectX, et je sais que pas tout le monde l'aime...
En tout cas, si vous voulez programmer en DX, il y a toujours un compilateur gratuit: Microsoft Visual C++ Express Edition 2005

Je trouve que le moteur du jeu est très bien fait, autant que tout le reste.

Bravo encore!!
cs_wafia Messages postés 3 Date d'inscription jeudi 22 décembre 2005 Statut Membre Dernière intervention 8 mai 2006
29 avril 2006 à 22:12
ton jeu est super cool GAGAH1! 20/20
l'execution est impèc, sauf que quand j'ai voulu le compiler avec visuel c++ 6, ben ça marche pas. je crois qu'il s'agirait de mes fichiers ".dll" ou alors c'est les ".lib" . m'enveut pas je débute à peine, et opengl pour moi c'est pas vraiment aquis :-)
çe serait sympa de me donner un coup de main pour dénouer ce pbm.
gagah1 Messages postés 509 Date d'inscription samedi 28 juin 2003 Statut Membre Dernière intervention 3 août 2010
20 avril 2005 à 19:07
Salut intello!
Je sais qu'on peut tirer à travers le mur, c'est pour faciliter l'algorithme de gestion de projectile dans la fonction membre CMonsterSystem::Shot() que j'ai fait cela. Tu pourrais ameliorer cette fonction si tu veux pas qu'on peut tirer à travers le mur. Tchao!!!!
cs_intello Messages postés 6 Date d'inscription samedi 19 février 2005 Statut Membre Dernière intervention 27 octobre 2005
19 avril 2005 à 19:19
un mot : NICKEL


un truck*:
on peu tuer les monstres à traver le mur ^^
gimli123 Messages postés 78 Date d'inscription samedi 18 septembre 2004 Statut Membre Dernière intervention 5 janvier 2007
1 déc. 2004 à 14:54
Oua ! Excelent tres bien fait ! ;)
Ca tourne nickel (environ 150FPS ds le jeu);
@++++
wperrad Messages postés 10 Date d'inscription mercredi 27 octobre 2004 Statut Membre Dernière intervention 21 novembre 2013
26 nov. 2004 à 14:52
En effet, mais c'est déjà un bon début. Moi j'ai été un peu trop ambitieux dès le départ puisque j'ai rajouté la gravitation, les sauts, les forces de contacts et les objets peuvent être orientés dans n'importe quelle direction. Alors maintenant c'est la galère pour gérer tout ça proprement. Y'a des techniques qui marchent, mais le plus dur c'est de ne pas se retrouver avec un code bordélique.
cs_Kirua Messages postés 3006 Date d'inscription dimanche 14 avril 2002 Statut Membre Dernière intervention 31 décembre 2008
25 nov. 2004 à 16:59
sans vouloir minimiser la construction de ce code-ci, les collisions sont facilitées par le fait que les murs sont tous parallèles ou perpendiculaires (si je ne m'abuse). c'est plus facile de jouer avec des bounding boxes dans ces conditions.
wperrad Messages postés 10 Date d'inscription mercredi 27 octobre 2004 Statut Membre Dernière intervention 21 novembre 2013
25 nov. 2004 à 11:35
Vraiment très fort, je l'ai testé exprès sur une config pourrie pour voir comment ça tourne et je n'ai eu aucun ralentissement, ça tourne nickel ! D'ailleurs je me demande pkoi tu n'as pas augmenté la résolution de tes textures, tu pourrais facilement te le permettre. En ce moment je programme un moteur 3d et j'en suis à la gestion des collisions, mais je galère par mal... alors quand je vois un jeu bien terminé et sans bavures comme le tiens, ça me redonne de l'espoir ...
TurboSat Messages postés 11 Date d'inscription lundi 6 janvier 2003 Statut Membre Dernière intervention 1 novembre 2004
1 nov. 2004 à 01:29
Excellent...

Peut servir de bonne base à un moteur 3D générique.

++@++
cs_jim333 Messages postés 31 Date d'inscription mardi 26 août 2003 Statut Membre Dernière intervention 28 mai 2005
24 oct. 2004 à 01:21
trop bien 10/10 fraudrai juste que les ennemi puisse nous faire du mal.A part sa c bien ...
revanger Messages postés 63 Date d'inscription jeudi 1 juillet 2004 Statut Membre Dernière intervention 31 juillet 2007
6 sept. 2004 à 18:35
menu.cpp ou menu.h ...
gagah1 Messages postés 509 Date d'inscription samedi 28 juin 2003 Statut Membre Dernière intervention 3 août 2010
5 sept. 2004 à 18:07
Quels fichiers tu as modifié?
revanger Messages postés 63 Date d'inscription jeudi 1 juillet 2004 Statut Membre Dernière intervention 31 juillet 2007
5 sept. 2004 à 17:34
heu ... j'ai modifier certians fichier et quand je lance le .exe , ya rien qui change ... j'ai dev C , je peu avec ? faut quoi ( svp freeware )

merci :o)
gagah1 Messages postés 509 Date d'inscription samedi 28 juin 2003 Statut Membre Dernière intervention 3 août 2010
29 juil. 2004 à 09:24
Voilà une MAJ : ajout d'un éditeur de map, vous pouvez choisir les textures que vous voulez (bitmap 24 bits). N'oublie pas de l'enregistrer, il detectera facilement les nouveaux map dans le menu charger map. A+
fifann Messages postés 1 Date d'inscription mercredi 28 janvier 2004 Statut Membre Dernière intervention 28 juillet 2004
28 juil. 2004 à 22:09
Je dois avouer que c est pas mal du tout pour un début .. car j espere que ce n est qu un début ... en C en plus Kyuby... prends en de la graine, il faut qu à la rentrée tu en ais fait au au moin aussi excellent que suila, ... par contre il faudrait que les monstres se déplacent un peu plus vite aussi, ou inclure un systeme de niveaux de joueur ... mais je pense que tu n es pas encore à ce stade là .. lool ... continu comme ça gars ...
Kyuby Messages postés 5 Date d'inscription lundi 26 juillet 2004 Statut Membre Dernière intervention 6 mars 2005
28 juil. 2004 à 19:47
tout bonnement excellent
xarier Messages postés 688 Date d'inscription jeudi 26 décembre 2002 Statut Membre Dernière intervention 19 mai 2005
28 juil. 2004 à 19:23
moi aussi j'ai une merd de AGP 32 Mo et c suppper !!!!!
coucou747 Messages postés 12303 Date d'inscription mardi 10 février 2004 Statut Membre Dernière intervention 30 juillet 2012 44
28 juil. 2004 à 19:18
t'as quoi contre les cartes graphiques a 32 mo ?
cs_AlexMAN Messages postés 1536 Date d'inscription samedi 21 décembre 2002 Statut Membre Dernière intervention 24 mai 2009 1
28 juil. 2004 à 19:15
Pareil pourtant j'ai un pov chipset nForce 2... (== GeForce 4MX 32Mo)
cs_jmhC Messages postés 108 Date d'inscription vendredi 24 janvier 2003 Statut Membre Dernière intervention 10 août 2007
28 juil. 2004 à 18:44
De mon coté, 68-69 de FPS en plein écran.
Affichage des menus OK.
Pas de bogues sur les deux ou trois parties réalisées.
A+
Funto66 Messages postés 1267 Date d'inscription mercredi 1 janvier 2003 Statut Membre Dernière intervention 28 février 2007 4
28 juil. 2004 à 15:59
Ben en fait y'a pas que ce bug :(
Y'a des trucs qui dépendent de l'ordre dans lequel tu affiches déjà, je parle du texte du menu principal par exemple, qui est caché derrière ta demi-texture quand il est trop long, et y'a aussi des espèces de taches noires toutes petites dans le jeu, qui restent tout le temps, enfin bref c'est pas net :(

Rahlala si tout le monde avait des ordis pourris comme moi ben on en serait pas là :p
cs_Kirua Messages postés 3006 Date d'inscription dimanche 14 avril 2002 Statut Membre Dernière intervention 31 décembre 2008
28 juil. 2004 à 15:44
chez moi tt est ok :/
gagah1 Messages postés 509 Date d'inscription samedi 28 juin 2003 Statut Membre Dernière intervention 3 août 2010
28 juil. 2004 à 15:30
Funto66>>je sais que nos programmes ne sont pas optimisés, donc on devrait trouver une solution, on est là pour çà non!!!!!!!!! Mais si les autres membres n'ont pas le meme problème que toi, comment faire?????
Si chez vous le menu ne s'affiche pas , qu'il lève la main?
Je rigole? Juste pour savoir si d'autre a le meme probleme que toi.
Funto66 Messages postés 1267 Date d'inscription mercredi 1 janvier 2003 Statut Membre Dernière intervention 28 février 2007 4
28 juil. 2004 à 12:23
gagah1 >> Ben chez moi le menu s'affiche pas :(
Et même si ma carte graphique est pas top, elle sait quand même afficher un menu à un peu + de 8 FPS quand même...
Faut pas se reposer sur la puissance des ordis actuels, c'est trop facile ^^, et nos progs seraient pas du tout optimisés :(
cs_Kirua Messages postés 3006 Date d'inscription dimanche 14 avril 2002 Statut Membre Dernière intervention 31 décembre 2008
28 juil. 2004 à 01:49
dans le cas de mon programme (purement le labyrinthe en tant que tel), c'est un avantage qu'il n'y ait qu'un seul chemin. mtnt, c'est vrai que pr un "level" de jeu, ça pose un problème de jouabilité.

l'autre défaut de cet algo, c'est qu'il apparaît très nettement un très long "couloir" (dans le sens qu'il y a un long chemin sans biffurcations dans le parcours) parce qu'au début de l'algo on n'en arrive jamais à être bloqué, et donc le dit chemin continue, et continue et continue... et les ramifications n'apparraissent qu'à la fin. c'est dc une bonne idée de faire débuter l'algo en un point arbitraire du terrain, pour déplacer ce couloir (qui n'est pas droit, entendons-nous, juste monotone ^^)
coucou747 Messages postés 12303 Date d'inscription mardi 10 février 2004 Statut Membre Dernière intervention 30 juillet 2012 44
28 juil. 2004 à 00:21
j'ai oublié de dire, pourtant je l'ai pensé (je suis impardonable ^^)
C'EST SUPER !!!
je sais pas comment j'ai pu oublier ça !!!
j'ai mis 10
coucou747 Messages postés 12303 Date d'inscription mardi 10 février 2004 Statut Membre Dernière intervention 30 juillet 2012 44
28 juil. 2004 à 00:16
http://coucou747.hopto.org/javascript/labyrinthe/
Kirua, j'ai aussi vu ces artticles, j'ai aussi codé le second, j'ai trouvé ce site a partir du linux mag n° 62
Le second était déja codé en C alors je l'ai codé en javascript, évidement, tu ne pouras pas te servir directement de mon code, mais bon, il est vraiment facile a comprendre...

Je suis tout a fait ok avec ce que dis kirua, toutes les cases sont accesibles mais un défaut : uniquement par un seul chemin ... évidement, ceci est modifiable : mon second labyrinthe est la pour ça...
J'ai fait le second a l'origine pour que la labyrinthe généré soit utilisable par un pacmann : toutes les cases sont reliés entre elles, mais pas par un seul chemin... donc je penses qu'il pourait plus facilement être utilisé par un jeu du même genre que le tien.

Kirua ton programme m'interesse, j'ai déja vu ce que ça donnait en C, je ne sais pas si l'algorythme de yann était OO mais je sais qu'il était très performant (en fait, j'ai pas vraiment regardé les sources, j'ai juste utilisé son makefile... et l'article qu'il a fait dessu évidement...)

Le principe est très simple :
tu commence par déclarer ton tableau, toutes les portes doivent êtres fermés,
puis, tu en ouvre une a partir de la case de départ,
puis on choisit une seconde case "cible" si cette case cible est déja reliée, on en choisis une autre comme cible, si elle n'a pas été utilisé alors on ce place dedans rechoisis une case cible etc...
ensuite, quand on est bloqué, on retourne une case avant, et on teste si on est bloqué, si on l'est, alors on retourne une case en arrière, et aisi de suite... dès que l'on est plus bloqué, on refait les opérations du dessus, si on est retourné au point de départ et que l'on est coincé, alors c'est finit, le labyrinthe est affiché...

Voila, je crois que vous comprendrez, c'est très simple, et beaucoups plus facile a utiliser que le premier algorythme brevement abordé dans le linux mag (récursif)...

J'éspère avoir été compris
cs_Kirua Messages postés 3006 Date d'inscription dimanche 14 avril 2002 Statut Membre Dernière intervention 31 décembre 2008
27 juil. 2004 à 21:26
http://ilay.org/yann/articles/maze/

explication de deux algos de génération de labyrinthes. j'ai codé le second (très simple) pour un jeu 2D en 2h environ, le tout OO, ça t'évitera le travail d'un éditeur de map, mais bon, faudra accepter de placer les monstres au hasard de la génération alors. Je posterai sur cppfrance dès que les serveurs iront mieux et que j'aurai récupéré le code source du PC de mon pèe, j'ai codé ça parce que je m'embêtais un peu là où j'étais avec la famille ^^

Ce qui est bien avec l'algo, c'est que tu peux très facilement prouver (même moi je l'ai fait) que chaque case du labyrinthe est reliée à chaque autre case par un et un seul chemin. Donc tu peux placer l'entrée et la sortie où tu veux dedans, dehors etc... sans risquer d'avoir un parcours impossible, ni trop simple.
gagah1 Messages postés 509 Date d'inscription samedi 28 juin 2003 Statut Membre Dernière intervention 3 août 2010
27 juil. 2004 à 20:44
Funto66, l'image de fond c'est comme ça que je l'ai conçu. Et à la fin de la partie , il y a un menu qui s'affiche au dessous de la lettre bleu (rejouer , retour menu) c'est pour cela que j'ai affiché le curseur pour selectionner ce menu . concernant le FPS qui passe à 8 ou 9 f/s peut etre à cause de ta carte video.
Pour l'illisibilité de la lettre bleu, je ne sais pas peut etre à cause de police de caractère que j'ai fait en VERDANA!
On verra si quelqu'un d'autre a le meme problème que toi.A+.
cs_jmhC Messages postés 108 Date d'inscription vendredi 24 janvier 2003 Statut Membre Dernière intervention 10 août 2007
27 juil. 2004 à 18:33
Et bien, Chapeau bas monsieur !
Reste encore l'éditeur de Map !
10/10 tout de même pour le travail fourni !
sibi12 Messages postés 337 Date d'inscription jeudi 19 décembre 2002 Statut Membre Dernière intervention 15 avril 2006
27 juil. 2004 à 17:22
bravo! c du beau... 10/10

sinon ca fait combien de tps que tu code sur ce projet?
robertspiel Messages postés 1 Date d'inscription mardi 27 juillet 2004 Statut Membre Dernière intervention 27 juillet 2004
27 juil. 2004 à 14:40
tout simplement genial! du bon boulot !
franchement continue comme ça!
mickaeliazerty Messages postés 10 Date d'inscription samedi 5 juin 2004 Statut Membre Dernière intervention 27 juillet 2004
27 juil. 2004 à 13:11
Waouh! trop bon!
Je vais te mettre 10, parce que tu le vaux bien!
En plus, le code est bien lisible et assez riche pour ceux qui, comme moi, voudront un exemple complet de prog OpenGL une fois qu'il en auront les bases.
Fly57 Messages postés 29 Date d'inscription vendredi 3 janvier 2003 Statut Membre Dernière intervention 15 avril 2005
27 juil. 2004 à 12:53
ben moi je dis respect
de 1 car c'est fait avec openGL et comme je m'y suis mis ça va grandement m'aider (qui c'est j'apporterais peut-être la modification pour le strafe moi même)
de 2 car c'est fait avec DevC++ et que j'ai pas VC++ et que quasi toutes les sources que je trouve sont faites pour et j'arrive jamais à les recompiler
de 3 parcque je le trouve tres beau (c'est pas far cry mais ça jette bien quand même) amusant et il tourne au poil chez moi (c'est a dire un fps convenable)

voilà, je vais aller chercher fmod car apparemment c'est ce qu'il me manque pour compiler et je vais voir si tout compile comme il faut et comme c'est les vacances tout le monde peut etudier les sources c'est super

un gros 10/10 pour toi tu le merite :)
dross2 Messages postés 6 Date d'inscription mercredi 28 janvier 2004 Statut Membre Dernière intervention 27 juillet 2004
27 juil. 2004 à 12:23
très bon et très pratique.
merci
Funto66 Messages postés 1267 Date d'inscription mercredi 1 janvier 2003 Statut Membre Dernière intervention 28 février 2007 4
27 juil. 2004 à 11:19
Je pense comme Wett qu'utiliser SDL ne ralentirait pas vraiment le prog, mais le mieux pour savoir serait de tester ;)
Y'a aussi d'autres problèmes chez moi avec ton prog gagah1 : quand la partie est finie je revois le curseur de la souris, et le texte affiché en bleu est illisible. Là je fais Echap et je reviens au menu principal, lequel a des problèmes : le "highlight" en blanc du texte bleu est un peu (juste un peu) lent, mais surtout les FPS tournent à 8-9 et l'image de fond est coupée en 2 dans le sens de la diagonale haut-gauche/bas-droite :(
cs_Wett Messages postés 104 Date d'inscription dimanche 2 mars 2003 Statut Membre Dernière intervention 12 juin 2005
27 juil. 2004 à 07:50
Ben xarier juste sur la question du portable je pense pas honnetement que sur un projet de ce type (c'est qd meme pas q3 non plus meme si ca a vraiment l'air super :) pas de pc pour tester dsl) passer en sdl plombe tellement les perfs... Surtout qu'en utilisant sdl tu ne fais qu'initialiser, apres sdl passe la main a opengl donc bon a mon avis ca serait pas trop visible question perf... Ce n'est que mon avis :)
gagah1 Messages postés 509 Date d'inscription samedi 28 juin 2003 Statut Membre Dernière intervention 3 août 2010
27 juil. 2004 à 07:30
Question d'optimisation. Là j'ai utilisé une procedure independante (TimerProc) pour gerer le timer. est-ce pareil si j'utiliserai un thread?
gagah1 Messages postés 509 Date d'inscription samedi 28 juin 2003 Statut Membre Dernière intervention 3 août 2010
27 juil. 2004 à 06:50
Merci pour les compliments les gars. Et surtout à tous vos commentaires.
Funto66 j'essaie de voir ton loader TGA et de l'utiliser si tu me permets, j'ai GIMP pour le compresser.
Pour le tuto, je n'ai qu'un livre 'OpenGL 1.2' que j'ai acheté sur ce site, et c'est tout.
Xarier, je te remercie encore pour le compresseur.
A+.
xarier Messages postés 688 Date d'inscription jeudi 26 décembre 2002 Statut Membre Dernière intervention 19 mai 2005
27 juil. 2004 à 03:10
salut funto pour le trucs de la portabilité ta raison mais il faut dab voir le niveau performance car dit moi ce que tu prefaire toi
un jeu performant rapide et super ou un code portable non jouable ? ben c clair moi aussi je pensé de utiliser la sdl mais la je pense que je v utiliser win32 + opengl ensuite si je veut rendre mon projet portable je creé un code specifique pour cette plate form lol
Funto66 Messages postés 1267 Date d'inscription mercredi 1 janvier 2003 Statut Membre Dernière intervention 28 février 2007 4
27 juil. 2004 à 02:57
gagah1 >> pour le non-10/10 à mon avis c'est encore un bug du site, j'ai remarqué ça depuis qu'il y a le nouveau site, beaucoup de sources sont limitées à un 9/10 au lieu de 10, mais t'inquiète tu mérites 10 on le sait tous ;)
Pour ce qui est de compresser, là je vais faire d'une pierre 2 coups :p : tu peux compresser tes fichiers TGAs et laisser tomber le BMP (1er coup), sauf que pour ça il te faut un loader de TGA adapté et un programme pour compresser...oh mais j'y pense ! J'ai fait 2 sources exprès pour ça ! (2ème coup :p, de pub cette fois ^^).
Voilà, sinon c'est très bien, SAUF (eh ouais j'allais pas te laisser passer comme ça :p) : il n'y a aucune méthode d'optimisation pour l'affichage de la map il me semble (je veux dire par là, ni octree, ni portals, ni arbre BSP (qui serait le plus adapté ici je pense).
Donc, encore une fois, c'est une source qui tourne plutôt lentement chez moi :( mais ça reste jouable ^^

Bon sinon je suis pas trop pour l'utilisation de l'API Win32 avec OpenGL et FMOD, ça tue la portabilité des libs, c'est dommage, enfin bon c'est ton choix...

Bon ben je pense que c'est tout pour le moment, et j'aime bien le jeu dans sa version actuelle, sans timer, c'est pas stressant au moins, on est tranquille, on se la coule douce :p Faudrait mettre un mode jeu où y'aurait le timer, les monstres qui crachent du feu...etc et un mode cool comme celui-là (ouais c'est un flemmard qui parle là :p).

Bref voilà, félicitations et bonne prog ;)
xarier Messages postés 688 Date d'inscription jeudi 26 décembre 2002 Statut Membre Dernière intervention 19 mai 2005
27 juil. 2004 à 00:56
oui gagah plase si ta un tutorial ca serai surper
cs_norton Messages postés 215 Date d'inscription mardi 21 janvier 2003 Statut Membre Dernière intervention 21 août 2011
27 juil. 2004 à 00:05
Franchemment PUISSANT... gg
ca vaut 10/10.
Si non ouais un tuto ca serai génial.
xarier Messages postés 688 Date d'inscription jeudi 26 décembre 2002 Statut Membre Dernière intervention 19 mai 2005
26 juil. 2004 à 23:00
:)::):) c vraimment super mais j'ai qu'une question voila
est ce que ta des cours qui permet de nous montrer comment creé un moteur de jeu FPS commme le tien car il es t vraimmment bien organizer !!!! et j'aimme bien

alors please envoyer le moi si vous l avait
DeAtHCrAsH Messages postés 2670 Date d'inscription vendredi 25 janvier 2002 Statut Membre Dernière intervention 6 février 2013
26 juil. 2004 à 22:56
Pour une fois qu'un jeu OpenGL marche chez moi.
10/10 pour la peine.

Shell
xarier Messages postés 688 Date d'inscription jeudi 26 décembre 2002 Statut Membre Dernière intervention 19 mai 2005
26 juil. 2004 à 22:16
Merci AlexMan Pour cette Info (He gagah je l deja envoyer :) )
cs_AlexMAN Messages postés 1536 Date d'inscription samedi 21 décembre 2002 Statut Membre Dernière intervention 24 mai 2009 1
26 juil. 2004 à 22:13
protools.cjb.net il y a tout les compresseurs imaginables...
xarier Messages postés 688 Date d'inscription jeudi 26 décembre 2002 Statut Membre Dernière intervention 19 mai 2005
26 juil. 2004 à 22:07
OKi mais il vaut mieux creé un compte msn car la je ne v t'envoyer que Upx alors je pourai ps t'envoyer un autre ;( autre chose ben je pense que ca serai mieux le timer car comme ca tu soulagé (les monstre ne te tue pas ) et il a pas un timer alors la tu va tjr ganier c Null !!!! aller je t'envoye le trucs Now
gagah1 Messages postés 509 Date d'inscription samedi 28 juin 2003 Statut Membre Dernière intervention 3 août 2010
26 juil. 2004 à 21:59
Je comprends maintenant ce que tu voulais dire à propos du timer, mais je pense que c'est pas bien.
Je n'ai pas de compte msn. Pour mon mail je t'envoie un message qui contient mon adresse mail.
xarier Messages postés 688 Date d'inscription jeudi 26 décembre 2002 Statut Membre Dernière intervention 19 mai 2005
26 juil. 2004 à 21:16
ben tu creé un timer qui te permetera de jouez pendant 3 min par ex car ca serai mieux commeca( ca serait plus dur )

et pour le compresseur fill moi ton mail (surotu msn) et je te fillerai 2 compresseur il vaut mieux msn car c plus rapid par msn ;)
gagah1 Messages postés 509 Date d'inscription samedi 28 juin 2003 Statut Membre Dernière intervention 3 août 2010
26 juil. 2004 à 21:06
Pourquoi OpenGL? D'abord j'utilise DevC++ et je n'ai pas les librairies pour directX. Ensuite je n'ai jamais touché aux codes qui fonctionnent sur directX.
Xarier. Où pourrais-je trouver ce genre de compresseur? Et pour le timer, je ne me rappelle pas quel timer?
xarier Messages postés 688 Date d'inscription jeudi 26 décembre 2002 Statut Membre Dernière intervention 19 mai 2005
26 juil. 2004 à 20:51
oki alexman ta raison :) c juste que j'ecrie vite llloooolll :)

gagah1---->tu peut utiliser un copresseur genre Upx pour compresser tes exe autre chose ta pensé au timer que je t dit ?????
cs_AlexMAN Messages postés 1536 Date d'inscription samedi 21 décembre 2002 Statut Membre Dernière intervention 24 mai 2009 1
26 juil. 2004 à 20:45
gagah1, je sais pas si je t'ai deja posé la kestion, mais pkoi OpenGL ? Et pas DirectX ? Ca m'intéresse vraiment de savoir..

xarier > excuse moi, mais lorsk tu écris je ne comprend rien...

++
gagah1 Messages postés 509 Date d'inscription samedi 28 juin 2003 Statut Membre Dernière intervention 3 août 2010
26 juil. 2004 à 20:39
Mon idée c'est que les monstres crachent de la flamme pour attaquer le joueur.
Pour l'editeur de map , le projet il est presque à 500k en zip, je sais pas si je vais le poster à part.
xarier Messages postés 688 Date d'inscription jeudi 26 décembre 2002 Statut Membre Dernière intervention 19 mai 2005
26 juil. 2004 à 20:03
He gagah1 je n ca te dire une seulll chose tres bien realiser tres tres bien meme encore plus t vraimmment super super super c jouable putain que c beau :)

j'ai pas encore vue le code mais autre chose je penes que tu devrai rajouter le temp(car la c tres simple) et aussi permetre au monstre de te tuez ;)

et un editeur de map ;)

aller je te fill 10/10
cs_djl Messages postés 3011 Date d'inscription jeudi 26 septembre 2002 Statut Membre Dernière intervention 27 novembre 2004 7
26 juil. 2004 à 19:54
ben se decaler sur le coté ??

vous etes pas branchés fps ?
gagah1 Messages postés 509 Date d'inscription samedi 28 juin 2003 Statut Membre Dernière intervention 3 août 2010
26 juil. 2004 à 19:35
c'est quoi vraiement un straf?????????
cs_AlexMAN Messages postés 1536 Date d'inscription samedi 21 décembre 2002 Statut Membre Dernière intervention 24 mai 2009 1
26 juil. 2004 à 19:27
hein ? c koi le straf ? perso, ca m'etonne ke des developpeurs independants puissent faire des choses come ca, gagah1 a brisé le mythe des jeux vidéos...
cs_djl Messages postés 3011 Date d'inscription jeudi 26 septembre 2002 Statut Membre Dernière intervention 27 novembre 2004 7
26 juil. 2004 à 19:18
+1
il manque le straf avec les fleches
cs_AlexMAN Messages postés 1536 Date d'inscription samedi 21 décembre 2002 Statut Membre Dernière intervention 24 mai 2009 1
26 juil. 2004 à 19:13
Enorme .
gagah1 Messages postés 509 Date d'inscription samedi 28 juin 2003 Statut Membre Dernière intervention 3 août 2010
26 juil. 2004 à 18:57
J'aime pas ce 9/10, explique moi pourquoi?Je croyais avoir 10/10!
Je blague, ça fait rien. Le but c'est d'apprendre!!!
gagah1 Messages postés 509 Date d'inscription samedi 28 juin 2003 Statut Membre Dernière intervention 3 août 2010
26 juil. 2004 à 18:48
Si tout le monde prefère celà, on pourrait le modifier.
cs_LordBob Messages postés 2865 Date d'inscription samedi 2 novembre 2002 Statut Membre Dernière intervention 11 mai 2009 9
26 juil. 2004 à 18:45
franchement pas grand chose a dire !!! tres bon code !!!
sinon moi j'aurrais prefere pour les controles que lorsque que l'on appui sur les fleches droite et gauche, bah ca nous fait nous deplacer sur le coté. voila sinon c'est tres bien !!!
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