djo3686
Messages postés1Date d'inscriptionmercredi 23 janvier 2008StatutMembreDernière intervention26 février 2008 26 févr. 2008 à 20:13
Bravo
CreatorLine
Messages postés10Date d'inscriptiondimanche 8 avril 2007StatutMembreDernière intervention 8 avril 2007 16 avril 2007 à 14:15
Moi quand je compil sa me met Makefile.win Error .
Vous ne pourriez pas defois me dir d'ou sa vient?J'ai tous essailler modifier le code enregistrer autres par ....
Funto66
Messages postés1267Date d'inscriptionmercredi 1 janvier 2003StatutMembreDernière intervention28 février 20074 31 oct. 2006 à 01:17
Si tu demandes à l'ami de tous (à savoir Google, au cas où tu ne verrais pas de qui je parle...) tu tomberais sur www.fmod.org...
brunomoraut
Messages postés16Date d'inscriptionjeudi 10 novembre 2005StatutMembreDernière intervention17 mai 2011 30 oct. 2006 à 18:52
Pour Compiler en Visual CPP, il manque fmod.h...
Ou le récupérer ?
Sinon super !! (10/10)
Bietz
Messages postés10Date d'inscriptionjeudi 15 septembre 2005StatutMembreDernière intervention21 avril 20063 7 juin 2006 à 14:32
Bien joué!!!! Le jeu est superbe pour un début!
Si vous cherchez un livre pour faire des FPS, il existe, et il est très bien: 'Programming a multiplayer FPS in DirectX' (http://www.amazon.com/gp/product/1584503637/002-2094580-1990468?v=glance&n=283155) C'est en DirectX, et je sais que pas tout le monde l'aime...
En tout cas, si vous voulez programmer en DX, il y a toujours un compilateur gratuit: Microsoft Visual C++ Express Edition 2005
Je trouve que le moteur du jeu est très bien fait, autant que tout le reste.
Bravo encore!!
cs_wafia
Messages postés3Date d'inscriptionjeudi 22 décembre 2005StatutMembreDernière intervention 8 mai 2006 29 avril 2006 à 22:12
ton jeu est super cool GAGAH1! 20/20
l'execution est impèc, sauf que quand j'ai voulu le compiler avec visuel c++ 6, ben ça marche pas. je crois qu'il s'agirait de mes fichiers ".dll" ou alors c'est les ".lib" . m'enveut pas je débute à peine, et opengl pour moi c'est pas vraiment aquis :-)
çe serait sympa de me donner un coup de main pour dénouer ce pbm.
gagah1
Messages postés509Date d'inscriptionsamedi 28 juin 2003StatutMembreDernière intervention 3 août 2010 20 avril 2005 à 19:07
Salut intello!
Je sais qu'on peut tirer à travers le mur, c'est pour faciliter l'algorithme de gestion de projectile dans la fonction membre CMonsterSystem::Shot() que j'ai fait cela. Tu pourrais ameliorer cette fonction si tu veux pas qu'on peut tirer à travers le mur. Tchao!!!!
cs_intello
Messages postés6Date d'inscriptionsamedi 19 février 2005StatutMembreDernière intervention27 octobre 2005 19 avril 2005 à 19:19
un mot : NICKEL
un truck*:
on peu tuer les monstres à traver le mur ^^
gimli123
Messages postés78Date d'inscriptionsamedi 18 septembre 2004StatutMembreDernière intervention 5 janvier 2007 1 déc. 2004 à 14:54
Oua ! Excelent tres bien fait ! ;)
Ca tourne nickel (environ 150FPS ds le jeu);
@++++
wperrad
Messages postés10Date d'inscriptionmercredi 27 octobre 2004StatutMembreDernière intervention21 novembre 2013 26 nov. 2004 à 14:52
En effet, mais c'est déjà un bon début. Moi j'ai été un peu trop ambitieux dès le départ puisque j'ai rajouté la gravitation, les sauts, les forces de contacts et les objets peuvent être orientés dans n'importe quelle direction. Alors maintenant c'est la galère pour gérer tout ça proprement. Y'a des techniques qui marchent, mais le plus dur c'est de ne pas se retrouver avec un code bordélique.
cs_Kirua
Messages postés3006Date d'inscriptiondimanche 14 avril 2002StatutMembreDernière intervention31 décembre 2008 25 nov. 2004 à 16:59
sans vouloir minimiser la construction de ce code-ci, les collisions sont facilitées par le fait que les murs sont tous parallèles ou perpendiculaires (si je ne m'abuse). c'est plus facile de jouer avec des bounding boxes dans ces conditions.
wperrad
Messages postés10Date d'inscriptionmercredi 27 octobre 2004StatutMembreDernière intervention21 novembre 2013 25 nov. 2004 à 11:35
Vraiment très fort, je l'ai testé exprès sur une config pourrie pour voir comment ça tourne et je n'ai eu aucun ralentissement, ça tourne nickel ! D'ailleurs je me demande pkoi tu n'as pas augmenté la résolution de tes textures, tu pourrais facilement te le permettre. En ce moment je programme un moteur 3d et j'en suis à la gestion des collisions, mais je galère par mal... alors quand je vois un jeu bien terminé et sans bavures comme le tiens, ça me redonne de l'espoir ...
TurboSat
Messages postés11Date d'inscriptionlundi 6 janvier 2003StatutMembreDernière intervention 1 novembre 2004 1 nov. 2004 à 01:29
Excellent...
Peut servir de bonne base à un moteur 3D générique.
++@++
cs_jim333
Messages postés31Date d'inscriptionmardi 26 août 2003StatutMembreDernière intervention28 mai 2005 24 oct. 2004 à 01:21
trop bien 10/10 fraudrai juste que les ennemi puisse nous faire du mal.A part sa c bien ...
revanger
Messages postés63Date d'inscriptionjeudi 1 juillet 2004StatutMembreDernière intervention31 juillet 2007 6 sept. 2004 à 18:35
menu.cpp ou menu.h ...
gagah1
Messages postés509Date d'inscriptionsamedi 28 juin 2003StatutMembreDernière intervention 3 août 2010 5 sept. 2004 à 18:07
Quels fichiers tu as modifié?
revanger
Messages postés63Date d'inscriptionjeudi 1 juillet 2004StatutMembreDernière intervention31 juillet 2007 5 sept. 2004 à 17:34
heu ... j'ai modifier certians fichier et quand je lance le .exe , ya rien qui change ... j'ai dev C , je peu avec ? faut quoi ( svp freeware )
merci :o)
gagah1
Messages postés509Date d'inscriptionsamedi 28 juin 2003StatutMembreDernière intervention 3 août 2010 29 juil. 2004 à 09:24
Voilà une MAJ : ajout d'un éditeur de map, vous pouvez choisir les textures que vous voulez (bitmap 24 bits). N'oublie pas de l'enregistrer, il detectera facilement les nouveaux map dans le menu charger map. A+
fifann
Messages postés1Date d'inscriptionmercredi 28 janvier 2004StatutMembreDernière intervention28 juillet 2004 28 juil. 2004 à 22:09
Je dois avouer que c est pas mal du tout pour un début .. car j espere que ce n est qu un début ... en C en plus Kyuby... prends en de la graine, il faut qu à la rentrée tu en ais fait au au moin aussi excellent que suila, ... par contre il faudrait que les monstres se déplacent un peu plus vite aussi, ou inclure un systeme de niveaux de joueur ... mais je pense que tu n es pas encore à ce stade là .. lool ... continu comme ça gars ...
Kyuby
Messages postés5Date d'inscriptionlundi 26 juillet 2004StatutMembreDernière intervention 6 mars 2005 28 juil. 2004 à 19:47
tout bonnement excellent
xarier
Messages postés688Date d'inscriptionjeudi 26 décembre 2002StatutMembreDernière intervention19 mai 2005 28 juil. 2004 à 19:23
moi aussi j'ai une merd de AGP 32 Mo et c suppper !!!!!
coucou747
Messages postés12303Date d'inscriptionmardi 10 février 2004StatutMembreDernière intervention30 juillet 201244 28 juil. 2004 à 19:18
t'as quoi contre les cartes graphiques a 32 mo ?
cs_AlexMAN
Messages postés1536Date d'inscriptionsamedi 21 décembre 2002StatutMembreDernière intervention24 mai 20091 28 juil. 2004 à 19:15
cs_jmhC
Messages postés108Date d'inscriptionvendredi 24 janvier 2003StatutMembreDernière intervention10 août 2007 28 juil. 2004 à 18:44
De mon coté, 68-69 de FPS en plein écran.
Affichage des menus OK.
Pas de bogues sur les deux ou trois parties réalisées.
A+
Funto66
Messages postés1267Date d'inscriptionmercredi 1 janvier 2003StatutMembreDernière intervention28 février 20074 28 juil. 2004 à 15:59
Ben en fait y'a pas que ce bug :(
Y'a des trucs qui dépendent de l'ordre dans lequel tu affiches déjà, je parle du texte du menu principal par exemple, qui est caché derrière ta demi-texture quand il est trop long, et y'a aussi des espèces de taches noires toutes petites dans le jeu, qui restent tout le temps, enfin bref c'est pas net :(
Rahlala si tout le monde avait des ordis pourris comme moi ben on en serait pas là :p
cs_Kirua
Messages postés3006Date d'inscriptiondimanche 14 avril 2002StatutMembreDernière intervention31 décembre 2008 28 juil. 2004 à 15:44
chez moi tt est ok :/
gagah1
Messages postés509Date d'inscriptionsamedi 28 juin 2003StatutMembreDernière intervention 3 août 2010 28 juil. 2004 à 15:30
Funto66>>je sais que nos programmes ne sont pas optimisés, donc on devrait trouver une solution, on est là pour çà non!!!!!!!!! Mais si les autres membres n'ont pas le meme problème que toi, comment faire?????
Si chez vous le menu ne s'affiche pas , qu'il lève la main?
Je rigole? Juste pour savoir si d'autre a le meme probleme que toi.
Funto66
Messages postés1267Date d'inscriptionmercredi 1 janvier 2003StatutMembreDernière intervention28 février 20074 28 juil. 2004 à 12:23
gagah1 >> Ben chez moi le menu s'affiche pas :(
Et même si ma carte graphique est pas top, elle sait quand même afficher un menu à un peu + de 8 FPS quand même...
Faut pas se reposer sur la puissance des ordis actuels, c'est trop facile ^^, et nos progs seraient pas du tout optimisés :(
cs_Kirua
Messages postés3006Date d'inscriptiondimanche 14 avril 2002StatutMembreDernière intervention31 décembre 2008 28 juil. 2004 à 01:49
dans le cas de mon programme (purement le labyrinthe en tant que tel), c'est un avantage qu'il n'y ait qu'un seul chemin. mtnt, c'est vrai que pr un "level" de jeu, ça pose un problème de jouabilité.
l'autre défaut de cet algo, c'est qu'il apparaît très nettement un très long "couloir" (dans le sens qu'il y a un long chemin sans biffurcations dans le parcours) parce qu'au début de l'algo on n'en arrive jamais à être bloqué, et donc le dit chemin continue, et continue et continue... et les ramifications n'apparraissent qu'à la fin. c'est dc une bonne idée de faire débuter l'algo en un point arbitraire du terrain, pour déplacer ce couloir (qui n'est pas droit, entendons-nous, juste monotone ^^)
coucou747
Messages postés12303Date d'inscriptionmardi 10 février 2004StatutMembreDernière intervention30 juillet 201244 28 juil. 2004 à 00:21
j'ai oublié de dire, pourtant je l'ai pensé (je suis impardonable ^^)
C'EST SUPER !!!
je sais pas comment j'ai pu oublier ça !!!
j'ai mis 10
coucou747
Messages postés12303Date d'inscriptionmardi 10 février 2004StatutMembreDernière intervention30 juillet 201244 28 juil. 2004 à 00:16
http://coucou747.hopto.org/javascript/labyrinthe/ Kirua, j'ai aussi vu ces artticles, j'ai aussi codé le second, j'ai trouvé ce site a partir du linux mag n° 62
Le second était déja codé en C alors je l'ai codé en javascript, évidement, tu ne pouras pas te servir directement de mon code, mais bon, il est vraiment facile a comprendre...
Je suis tout a fait ok avec ce que dis kirua, toutes les cases sont accesibles mais un défaut : uniquement par un seul chemin ... évidement, ceci est modifiable : mon second labyrinthe est la pour ça...
J'ai fait le second a l'origine pour que la labyrinthe généré soit utilisable par un pacmann : toutes les cases sont reliés entre elles, mais pas par un seul chemin... donc je penses qu'il pourait plus facilement être utilisé par un jeu du même genre que le tien.
Kirua ton programme m'interesse, j'ai déja vu ce que ça donnait en C, je ne sais pas si l'algorythme de yann était OO mais je sais qu'il était très performant (en fait, j'ai pas vraiment regardé les sources, j'ai juste utilisé son makefile... et l'article qu'il a fait dessu évidement...)
Le principe est très simple :
tu commence par déclarer ton tableau, toutes les portes doivent êtres fermés,
puis, tu en ouvre une a partir de la case de départ,
puis on choisit une seconde case "cible" si cette case cible est déja reliée, on en choisis une autre comme cible, si elle n'a pas été utilisé alors on ce place dedans rechoisis une case cible etc...
ensuite, quand on est bloqué, on retourne une case avant, et on teste si on est bloqué, si on l'est, alors on retourne une case en arrière, et aisi de suite... dès que l'on est plus bloqué, on refait les opérations du dessus, si on est retourné au point de départ et que l'on est coincé, alors c'est finit, le labyrinthe est affiché...
Voila, je crois que vous comprendrez, c'est très simple, et beaucoups plus facile a utiliser que le premier algorythme brevement abordé dans le linux mag (récursif)...
J'éspère avoir été compris
cs_Kirua
Messages postés3006Date d'inscriptiondimanche 14 avril 2002StatutMembreDernière intervention31 décembre 2008 27 juil. 2004 à 21:26
explication de deux algos de génération de labyrinthes. j'ai codé le second (très simple) pour un jeu 2D en 2h environ, le tout OO, ça t'évitera le travail d'un éditeur de map, mais bon, faudra accepter de placer les monstres au hasard de la génération alors. Je posterai sur cppfrance dès que les serveurs iront mieux et que j'aurai récupéré le code source du PC de mon pèe, j'ai codé ça parce que je m'embêtais un peu là où j'étais avec la famille ^^
Ce qui est bien avec l'algo, c'est que tu peux très facilement prouver (même moi je l'ai fait) que chaque case du labyrinthe est reliée à chaque autre case par un et un seul chemin. Donc tu peux placer l'entrée et la sortie où tu veux dedans, dehors etc... sans risquer d'avoir un parcours impossible, ni trop simple.
gagah1
Messages postés509Date d'inscriptionsamedi 28 juin 2003StatutMembreDernière intervention 3 août 2010 27 juil. 2004 à 20:44
Funto66, l'image de fond c'est comme ça que je l'ai conçu. Et à la fin de la partie , il y a un menu qui s'affiche au dessous de la lettre bleu (rejouer , retour menu) c'est pour cela que j'ai affiché le curseur pour selectionner ce menu . concernant le FPS qui passe à 8 ou 9 f/s peut etre à cause de ta carte video.
Pour l'illisibilité de la lettre bleu, je ne sais pas peut etre à cause de police de caractère que j'ai fait en VERDANA!
On verra si quelqu'un d'autre a le meme problème que toi.A+.
cs_jmhC
Messages postés108Date d'inscriptionvendredi 24 janvier 2003StatutMembreDernière intervention10 août 2007 27 juil. 2004 à 18:33
Et bien, Chapeau bas monsieur !
Reste encore l'éditeur de Map !
10/10 tout de même pour le travail fourni !
sibi12
Messages postés337Date d'inscriptionjeudi 19 décembre 2002StatutMembreDernière intervention15 avril 2006 27 juil. 2004 à 17:22
bravo! c du beau... 10/10
sinon ca fait combien de tps que tu code sur ce projet?
robertspiel
Messages postés1Date d'inscriptionmardi 27 juillet 2004StatutMembreDernière intervention27 juillet 2004 27 juil. 2004 à 14:40
tout simplement genial! du bon boulot !
franchement continue comme ça!
mickaeliazerty
Messages postés10Date d'inscriptionsamedi 5 juin 2004StatutMembreDernière intervention27 juillet 2004 27 juil. 2004 à 13:11
Waouh! trop bon!
Je vais te mettre 10, parce que tu le vaux bien!
En plus, le code est bien lisible et assez riche pour ceux qui, comme moi, voudront un exemple complet de prog OpenGL une fois qu'il en auront les bases.
Fly57
Messages postés29Date d'inscriptionvendredi 3 janvier 2003StatutMembreDernière intervention15 avril 2005 27 juil. 2004 à 12:53
ben moi je dis respect
de 1 car c'est fait avec openGL et comme je m'y suis mis ça va grandement m'aider (qui c'est j'apporterais peut-être la modification pour le strafe moi même)
de 2 car c'est fait avec DevC++ et que j'ai pas VC++ et que quasi toutes les sources que je trouve sont faites pour et j'arrive jamais à les recompiler
de 3 parcque je le trouve tres beau (c'est pas far cry mais ça jette bien quand même) amusant et il tourne au poil chez moi (c'est a dire un fps convenable)
voilà, je vais aller chercher fmod car apparemment c'est ce qu'il me manque pour compiler et je vais voir si tout compile comme il faut et comme c'est les vacances tout le monde peut etudier les sources c'est super
un gros 10/10 pour toi tu le merite :)
dross2
Messages postés6Date d'inscriptionmercredi 28 janvier 2004StatutMembreDernière intervention27 juillet 2004 27 juil. 2004 à 12:23
très bon et très pratique.
merci
Funto66
Messages postés1267Date d'inscriptionmercredi 1 janvier 2003StatutMembreDernière intervention28 février 20074 27 juil. 2004 à 11:19
Je pense comme Wett qu'utiliser SDL ne ralentirait pas vraiment le prog, mais le mieux pour savoir serait de tester ;)
Y'a aussi d'autres problèmes chez moi avec ton prog gagah1 : quand la partie est finie je revois le curseur de la souris, et le texte affiché en bleu est illisible. Là je fais Echap et je reviens au menu principal, lequel a des problèmes : le "highlight" en blanc du texte bleu est un peu (juste un peu) lent, mais surtout les FPS tournent à 8-9 et l'image de fond est coupée en 2 dans le sens de la diagonale haut-gauche/bas-droite :(
cs_Wett
Messages postés104Date d'inscriptiondimanche 2 mars 2003StatutMembreDernière intervention12 juin 2005 27 juil. 2004 à 07:50
Ben xarier juste sur la question du portable je pense pas honnetement que sur un projet de ce type (c'est qd meme pas q3 non plus meme si ca a vraiment l'air super :) pas de pc pour tester dsl) passer en sdl plombe tellement les perfs... Surtout qu'en utilisant sdl tu ne fais qu'initialiser, apres sdl passe la main a opengl donc bon a mon avis ca serait pas trop visible question perf... Ce n'est que mon avis :)
gagah1
Messages postés509Date d'inscriptionsamedi 28 juin 2003StatutMembreDernière intervention 3 août 2010 27 juil. 2004 à 07:30
Question d'optimisation. Là j'ai utilisé une procedure independante (TimerProc) pour gerer le timer. est-ce pareil si j'utiliserai un thread?
gagah1
Messages postés509Date d'inscriptionsamedi 28 juin 2003StatutMembreDernière intervention 3 août 2010 27 juil. 2004 à 06:50
Merci pour les compliments les gars. Et surtout à tous vos commentaires.
Funto66 j'essaie de voir ton loader TGA et de l'utiliser si tu me permets, j'ai GIMP pour le compresser.
Pour le tuto, je n'ai qu'un livre 'OpenGL 1.2' que j'ai acheté sur ce site, et c'est tout.
Xarier, je te remercie encore pour le compresseur.
A+.
xarier
Messages postés688Date d'inscriptionjeudi 26 décembre 2002StatutMembreDernière intervention19 mai 2005 27 juil. 2004 à 03:10
salut funto pour le trucs de la portabilité ta raison mais il faut dab voir le niveau performance car dit moi ce que tu prefaire toi
un jeu performant rapide et super ou un code portable non jouable ? ben c clair moi aussi je pensé de utiliser la sdl mais la je pense que je v utiliser win32 + opengl ensuite si je veut rendre mon projet portable je creé un code specifique pour cette plate form lol
Funto66
Messages postés1267Date d'inscriptionmercredi 1 janvier 2003StatutMembreDernière intervention28 février 20074 27 juil. 2004 à 02:57
gagah1 >> pour le non-10/10 à mon avis c'est encore un bug du site, j'ai remarqué ça depuis qu'il y a le nouveau site, beaucoup de sources sont limitées à un 9/10 au lieu de 10, mais t'inquiète tu mérites 10 on le sait tous ;)
Pour ce qui est de compresser, là je vais faire d'une pierre 2 coups :p : tu peux compresser tes fichiers TGAs et laisser tomber le BMP (1er coup), sauf que pour ça il te faut un loader de TGA adapté et un programme pour compresser...oh mais j'y pense ! J'ai fait 2 sources exprès pour ça ! (2ème coup :p, de pub cette fois ^^).
Voilà, sinon c'est très bien, SAUF (eh ouais j'allais pas te laisser passer comme ça :p) : il n'y a aucune méthode d'optimisation pour l'affichage de la map il me semble (je veux dire par là, ni octree, ni portals, ni arbre BSP (qui serait le plus adapté ici je pense).
Donc, encore une fois, c'est une source qui tourne plutôt lentement chez moi :( mais ça reste jouable ^^
Bon sinon je suis pas trop pour l'utilisation de l'API Win32 avec OpenGL et FMOD, ça tue la portabilité des libs, c'est dommage, enfin bon c'est ton choix...
Bon ben je pense que c'est tout pour le moment, et j'aime bien le jeu dans sa version actuelle, sans timer, c'est pas stressant au moins, on est tranquille, on se la coule douce :p Faudrait mettre un mode jeu où y'aurait le timer, les monstres qui crachent du feu...etc et un mode cool comme celui-là (ouais c'est un flemmard qui parle là :p).
Bref voilà, félicitations et bonne prog ;)
xarier
Messages postés688Date d'inscriptionjeudi 26 décembre 2002StatutMembreDernière intervention19 mai 2005 27 juil. 2004 à 00:56
oui gagah plase si ta un tutorial ca serai surper
cs_norton
Messages postés215Date d'inscriptionmardi 21 janvier 2003StatutMembreDernière intervention21 août 2011 27 juil. 2004 à 00:05
Franchemment PUISSANT... gg
ca vaut 10/10.
Si non ouais un tuto ca serai génial.
xarier
Messages postés688Date d'inscriptionjeudi 26 décembre 2002StatutMembreDernière intervention19 mai 2005 26 juil. 2004 à 23:00
:)::):) c vraimment super mais j'ai qu'une question voila
est ce que ta des cours qui permet de nous montrer comment creé un moteur de jeu FPS commme le tien car il es t vraimmment bien organizer !!!! et j'aimme bien
alors please envoyer le moi si vous l avait
DeAtHCrAsH
Messages postés2670Date d'inscriptionvendredi 25 janvier 2002StatutMembreDernière intervention 6 février 2013 26 juil. 2004 à 22:56
Pour une fois qu'un jeu OpenGL marche chez moi.
10/10 pour la peine.
Shell
xarier
Messages postés688Date d'inscriptionjeudi 26 décembre 2002StatutMembreDernière intervention19 mai 2005 26 juil. 2004 à 22:16
Merci AlexMan Pour cette Info (He gagah je l deja envoyer :) )
cs_AlexMAN
Messages postés1536Date d'inscriptionsamedi 21 décembre 2002StatutMembreDernière intervention24 mai 20091 26 juil. 2004 à 22:13
protools.cjb.net il y a tout les compresseurs imaginables...
xarier
Messages postés688Date d'inscriptionjeudi 26 décembre 2002StatutMembreDernière intervention19 mai 2005 26 juil. 2004 à 22:07
OKi mais il vaut mieux creé un compte msn car la je ne v t'envoyer que Upx alors je pourai ps t'envoyer un autre ;( autre chose ben je pense que ca serai mieux le timer car comme ca tu soulagé (les monstre ne te tue pas ) et il a pas un timer alors la tu va tjr ganier c Null !!!! aller je t'envoye le trucs Now
gagah1
Messages postés509Date d'inscriptionsamedi 28 juin 2003StatutMembreDernière intervention 3 août 2010 26 juil. 2004 à 21:59
Je comprends maintenant ce que tu voulais dire à propos du timer, mais je pense que c'est pas bien.
Je n'ai pas de compte msn. Pour mon mail je t'envoie un message qui contient mon adresse mail.
xarier
Messages postés688Date d'inscriptionjeudi 26 décembre 2002StatutMembreDernière intervention19 mai 2005 26 juil. 2004 à 21:16
ben tu creé un timer qui te permetera de jouez pendant 3 min par ex car ca serai mieux commeca( ca serait plus dur )
et pour le compresseur fill moi ton mail (surotu msn) et je te fillerai 2 compresseur il vaut mieux msn car c plus rapid par msn ;)
gagah1
Messages postés509Date d'inscriptionsamedi 28 juin 2003StatutMembreDernière intervention 3 août 2010 26 juil. 2004 à 21:06
Pourquoi OpenGL? D'abord j'utilise DevC++ et je n'ai pas les librairies pour directX. Ensuite je n'ai jamais touché aux codes qui fonctionnent sur directX.
Xarier. Où pourrais-je trouver ce genre de compresseur? Et pour le timer, je ne me rappelle pas quel timer?
xarier
Messages postés688Date d'inscriptionjeudi 26 décembre 2002StatutMembreDernière intervention19 mai 2005 26 juil. 2004 à 20:51
oki alexman ta raison :) c juste que j'ecrie vite llloooolll :)
gagah1---->tu peut utiliser un copresseur genre Upx pour compresser tes exe autre chose ta pensé au timer que je t dit ?????
cs_AlexMAN
Messages postés1536Date d'inscriptionsamedi 21 décembre 2002StatutMembreDernière intervention24 mai 20091 26 juil. 2004 à 20:45
gagah1, je sais pas si je t'ai deja posé la kestion, mais pkoi OpenGL ? Et pas DirectX ? Ca m'intéresse vraiment de savoir..
xarier > excuse moi, mais lorsk tu écris je ne comprend rien...
++
gagah1
Messages postés509Date d'inscriptionsamedi 28 juin 2003StatutMembreDernière intervention 3 août 2010 26 juil. 2004 à 20:39
Mon idée c'est que les monstres crachent de la flamme pour attaquer le joueur.
Pour l'editeur de map , le projet il est presque à 500k en zip, je sais pas si je vais le poster à part.
xarier
Messages postés688Date d'inscriptionjeudi 26 décembre 2002StatutMembreDernière intervention19 mai 2005 26 juil. 2004 à 20:03
He gagah1 je n ca te dire une seulll chose tres bien realiser tres tres bien meme encore plus t vraimmment super super super c jouable putain que c beau :)
j'ai pas encore vue le code mais autre chose je penes que tu devrai rajouter le temp(car la c tres simple) et aussi permetre au monstre de te tuez ;)
et un editeur de map ;)
aller je te fill 10/10
cs_djl
Messages postés3011Date d'inscriptionjeudi 26 septembre 2002StatutMembreDernière intervention27 novembre 20047 26 juil. 2004 à 19:54
ben se decaler sur le coté ??
vous etes pas branchés fps ?
gagah1
Messages postés509Date d'inscriptionsamedi 28 juin 2003StatutMembreDernière intervention 3 août 2010 26 juil. 2004 à 19:35
c'est quoi vraiement un straf?????????
cs_AlexMAN
Messages postés1536Date d'inscriptionsamedi 21 décembre 2002StatutMembreDernière intervention24 mai 20091 26 juil. 2004 à 19:27
hein ? c koi le straf ? perso, ca m'etonne ke des developpeurs independants puissent faire des choses come ca, gagah1 a brisé le mythe des jeux vidéos...
cs_djl
Messages postés3011Date d'inscriptionjeudi 26 septembre 2002StatutMembreDernière intervention27 novembre 20047 26 juil. 2004 à 19:18
+1
il manque le straf avec les fleches
cs_AlexMAN
Messages postés1536Date d'inscriptionsamedi 21 décembre 2002StatutMembreDernière intervention24 mai 20091 26 juil. 2004 à 19:13
Enorme .
gagah1
Messages postés509Date d'inscriptionsamedi 28 juin 2003StatutMembreDernière intervention 3 août 2010 26 juil. 2004 à 18:57
J'aime pas ce 9/10, explique moi pourquoi?Je croyais avoir 10/10!
Je blague, ça fait rien. Le but c'est d'apprendre!!!
gagah1
Messages postés509Date d'inscriptionsamedi 28 juin 2003StatutMembreDernière intervention 3 août 2010 26 juil. 2004 à 18:48
Si tout le monde prefère celà, on pourrait le modifier.
cs_LordBob
Messages postés2865Date d'inscriptionsamedi 2 novembre 2002StatutMembreDernière intervention11 mai 20099 26 juil. 2004 à 18:45
franchement pas grand chose a dire !!! tres bon code !!!
sinon moi j'aurrais prefere pour les controles que lorsque que l'on appui sur les fleches droite et gauche, bah ca nous fait nous deplacer sur le coté. voila sinon c'est tres bien !!!
26 févr. 2008 à 20:13
16 avril 2007 à 14:15
Vous ne pourriez pas defois me dir d'ou sa vient?J'ai tous essailler modifier le code enregistrer autres par ....
31 oct. 2006 à 01:17
30 oct. 2006 à 18:52
Ou le récupérer ?
Sinon super !! (10/10)
7 juin 2006 à 14:32
Si vous cherchez un livre pour faire des FPS, il existe, et il est très bien: 'Programming a multiplayer FPS in DirectX' (http://www.amazon.com/gp/product/1584503637/002-2094580-1990468?v=glance&n=283155)
C'est en DirectX, et je sais que pas tout le monde l'aime...
En tout cas, si vous voulez programmer en DX, il y a toujours un compilateur gratuit: Microsoft Visual C++ Express Edition 2005
Je trouve que le moteur du jeu est très bien fait, autant que tout le reste.
Bravo encore!!
29 avril 2006 à 22:12
l'execution est impèc, sauf que quand j'ai voulu le compiler avec visuel c++ 6, ben ça marche pas. je crois qu'il s'agirait de mes fichiers ".dll" ou alors c'est les ".lib" . m'enveut pas je débute à peine, et opengl pour moi c'est pas vraiment aquis :-)
çe serait sympa de me donner un coup de main pour dénouer ce pbm.
20 avril 2005 à 19:07
Je sais qu'on peut tirer à travers le mur, c'est pour faciliter l'algorithme de gestion de projectile dans la fonction membre CMonsterSystem::Shot() que j'ai fait cela. Tu pourrais ameliorer cette fonction si tu veux pas qu'on peut tirer à travers le mur. Tchao!!!!
19 avril 2005 à 19:19
un truck*:
on peu tuer les monstres à traver le mur ^^
1 déc. 2004 à 14:54
Ca tourne nickel (environ 150FPS ds le jeu);
@++++
26 nov. 2004 à 14:52
25 nov. 2004 à 16:59
25 nov. 2004 à 11:35
1 nov. 2004 à 01:29
Peut servir de bonne base à un moteur 3D générique.
++@++
24 oct. 2004 à 01:21
6 sept. 2004 à 18:35
5 sept. 2004 à 18:07
5 sept. 2004 à 17:34
merci :o)
29 juil. 2004 à 09:24
28 juil. 2004 à 22:09
28 juil. 2004 à 19:47
28 juil. 2004 à 19:23
28 juil. 2004 à 19:18
28 juil. 2004 à 19:15
28 juil. 2004 à 18:44
Affichage des menus OK.
Pas de bogues sur les deux ou trois parties réalisées.
A+
28 juil. 2004 à 15:59
Y'a des trucs qui dépendent de l'ordre dans lequel tu affiches déjà, je parle du texte du menu principal par exemple, qui est caché derrière ta demi-texture quand il est trop long, et y'a aussi des espèces de taches noires toutes petites dans le jeu, qui restent tout le temps, enfin bref c'est pas net :(
Rahlala si tout le monde avait des ordis pourris comme moi ben on en serait pas là :p
28 juil. 2004 à 15:44
28 juil. 2004 à 15:30
Si chez vous le menu ne s'affiche pas , qu'il lève la main?
Je rigole? Juste pour savoir si d'autre a le meme probleme que toi.
28 juil. 2004 à 12:23
Et même si ma carte graphique est pas top, elle sait quand même afficher un menu à un peu + de 8 FPS quand même...
Faut pas se reposer sur la puissance des ordis actuels, c'est trop facile ^^, et nos progs seraient pas du tout optimisés :(
28 juil. 2004 à 01:49
l'autre défaut de cet algo, c'est qu'il apparaît très nettement un très long "couloir" (dans le sens qu'il y a un long chemin sans biffurcations dans le parcours) parce qu'au début de l'algo on n'en arrive jamais à être bloqué, et donc le dit chemin continue, et continue et continue... et les ramifications n'apparraissent qu'à la fin. c'est dc une bonne idée de faire débuter l'algo en un point arbitraire du terrain, pour déplacer ce couloir (qui n'est pas droit, entendons-nous, juste monotone ^^)
28 juil. 2004 à 00:21
C'EST SUPER !!!
je sais pas comment j'ai pu oublier ça !!!
j'ai mis 10
28 juil. 2004 à 00:16
Kirua, j'ai aussi vu ces artticles, j'ai aussi codé le second, j'ai trouvé ce site a partir du linux mag n° 62
Le second était déja codé en C alors je l'ai codé en javascript, évidement, tu ne pouras pas te servir directement de mon code, mais bon, il est vraiment facile a comprendre...
Je suis tout a fait ok avec ce que dis kirua, toutes les cases sont accesibles mais un défaut : uniquement par un seul chemin ... évidement, ceci est modifiable : mon second labyrinthe est la pour ça...
J'ai fait le second a l'origine pour que la labyrinthe généré soit utilisable par un pacmann : toutes les cases sont reliés entre elles, mais pas par un seul chemin... donc je penses qu'il pourait plus facilement être utilisé par un jeu du même genre que le tien.
Kirua ton programme m'interesse, j'ai déja vu ce que ça donnait en C, je ne sais pas si l'algorythme de yann était OO mais je sais qu'il était très performant (en fait, j'ai pas vraiment regardé les sources, j'ai juste utilisé son makefile... et l'article qu'il a fait dessu évidement...)
Le principe est très simple :
tu commence par déclarer ton tableau, toutes les portes doivent êtres fermés,
puis, tu en ouvre une a partir de la case de départ,
puis on choisit une seconde case "cible" si cette case cible est déja reliée, on en choisis une autre comme cible, si elle n'a pas été utilisé alors on ce place dedans rechoisis une case cible etc...
ensuite, quand on est bloqué, on retourne une case avant, et on teste si on est bloqué, si on l'est, alors on retourne une case en arrière, et aisi de suite... dès que l'on est plus bloqué, on refait les opérations du dessus, si on est retourné au point de départ et que l'on est coincé, alors c'est finit, le labyrinthe est affiché...
Voila, je crois que vous comprendrez, c'est très simple, et beaucoups plus facile a utiliser que le premier algorythme brevement abordé dans le linux mag (récursif)...
J'éspère avoir été compris
27 juil. 2004 à 21:26
explication de deux algos de génération de labyrinthes. j'ai codé le second (très simple) pour un jeu 2D en 2h environ, le tout OO, ça t'évitera le travail d'un éditeur de map, mais bon, faudra accepter de placer les monstres au hasard de la génération alors. Je posterai sur cppfrance dès que les serveurs iront mieux et que j'aurai récupéré le code source du PC de mon pèe, j'ai codé ça parce que je m'embêtais un peu là où j'étais avec la famille ^^
Ce qui est bien avec l'algo, c'est que tu peux très facilement prouver (même moi je l'ai fait) que chaque case du labyrinthe est reliée à chaque autre case par un et un seul chemin. Donc tu peux placer l'entrée et la sortie où tu veux dedans, dehors etc... sans risquer d'avoir un parcours impossible, ni trop simple.
27 juil. 2004 à 20:44
Pour l'illisibilité de la lettre bleu, je ne sais pas peut etre à cause de police de caractère que j'ai fait en VERDANA!
On verra si quelqu'un d'autre a le meme problème que toi.A+.
27 juil. 2004 à 18:33
Reste encore l'éditeur de Map !
10/10 tout de même pour le travail fourni !
27 juil. 2004 à 17:22
sinon ca fait combien de tps que tu code sur ce projet?
27 juil. 2004 à 14:40
franchement continue comme ça!
27 juil. 2004 à 13:11
Je vais te mettre 10, parce que tu le vaux bien!
En plus, le code est bien lisible et assez riche pour ceux qui, comme moi, voudront un exemple complet de prog OpenGL une fois qu'il en auront les bases.
27 juil. 2004 à 12:53
de 1 car c'est fait avec openGL et comme je m'y suis mis ça va grandement m'aider (qui c'est j'apporterais peut-être la modification pour le strafe moi même)
de 2 car c'est fait avec DevC++ et que j'ai pas VC++ et que quasi toutes les sources que je trouve sont faites pour et j'arrive jamais à les recompiler
de 3 parcque je le trouve tres beau (c'est pas far cry mais ça jette bien quand même) amusant et il tourne au poil chez moi (c'est a dire un fps convenable)
voilà, je vais aller chercher fmod car apparemment c'est ce qu'il me manque pour compiler et je vais voir si tout compile comme il faut et comme c'est les vacances tout le monde peut etudier les sources c'est super
un gros 10/10 pour toi tu le merite :)
27 juil. 2004 à 12:23
merci
27 juil. 2004 à 11:19
Y'a aussi d'autres problèmes chez moi avec ton prog gagah1 : quand la partie est finie je revois le curseur de la souris, et le texte affiché en bleu est illisible. Là je fais Echap et je reviens au menu principal, lequel a des problèmes : le "highlight" en blanc du texte bleu est un peu (juste un peu) lent, mais surtout les FPS tournent à 8-9 et l'image de fond est coupée en 2 dans le sens de la diagonale haut-gauche/bas-droite :(
27 juil. 2004 à 07:50
27 juil. 2004 à 07:30
27 juil. 2004 à 06:50
Funto66 j'essaie de voir ton loader TGA et de l'utiliser si tu me permets, j'ai GIMP pour le compresser.
Pour le tuto, je n'ai qu'un livre 'OpenGL 1.2' que j'ai acheté sur ce site, et c'est tout.
Xarier, je te remercie encore pour le compresseur.
A+.
27 juil. 2004 à 03:10
un jeu performant rapide et super ou un code portable non jouable ? ben c clair moi aussi je pensé de utiliser la sdl mais la je pense que je v utiliser win32 + opengl ensuite si je veut rendre mon projet portable je creé un code specifique pour cette plate form lol
27 juil. 2004 à 02:57
Pour ce qui est de compresser, là je vais faire d'une pierre 2 coups :p : tu peux compresser tes fichiers TGAs et laisser tomber le BMP (1er coup), sauf que pour ça il te faut un loader de TGA adapté et un programme pour compresser...oh mais j'y pense ! J'ai fait 2 sources exprès pour ça ! (2ème coup :p, de pub cette fois ^^).
Voilà, sinon c'est très bien, SAUF (eh ouais j'allais pas te laisser passer comme ça :p) : il n'y a aucune méthode d'optimisation pour l'affichage de la map il me semble (je veux dire par là, ni octree, ni portals, ni arbre BSP (qui serait le plus adapté ici je pense).
Donc, encore une fois, c'est une source qui tourne plutôt lentement chez moi :( mais ça reste jouable ^^
Bon sinon je suis pas trop pour l'utilisation de l'API Win32 avec OpenGL et FMOD, ça tue la portabilité des libs, c'est dommage, enfin bon c'est ton choix...
Bon ben je pense que c'est tout pour le moment, et j'aime bien le jeu dans sa version actuelle, sans timer, c'est pas stressant au moins, on est tranquille, on se la coule douce :p Faudrait mettre un mode jeu où y'aurait le timer, les monstres qui crachent du feu...etc et un mode cool comme celui-là (ouais c'est un flemmard qui parle là :p).
Bref voilà, félicitations et bonne prog ;)
27 juil. 2004 à 00:56
27 juil. 2004 à 00:05
ca vaut 10/10.
Si non ouais un tuto ca serai génial.
26 juil. 2004 à 23:00
est ce que ta des cours qui permet de nous montrer comment creé un moteur de jeu FPS commme le tien car il es t vraimmment bien organizer !!!! et j'aimme bien
alors please envoyer le moi si vous l avait
26 juil. 2004 à 22:56
10/10 pour la peine.
Shell
26 juil. 2004 à 22:16
26 juil. 2004 à 22:13
26 juil. 2004 à 22:07
26 juil. 2004 à 21:59
Je n'ai pas de compte msn. Pour mon mail je t'envoie un message qui contient mon adresse mail.
26 juil. 2004 à 21:16
et pour le compresseur fill moi ton mail (surotu msn) et je te fillerai 2 compresseur il vaut mieux msn car c plus rapid par msn ;)
26 juil. 2004 à 21:06
Xarier. Où pourrais-je trouver ce genre de compresseur? Et pour le timer, je ne me rappelle pas quel timer?
26 juil. 2004 à 20:51
gagah1---->tu peut utiliser un copresseur genre Upx pour compresser tes exe autre chose ta pensé au timer que je t dit ?????
26 juil. 2004 à 20:45
xarier > excuse moi, mais lorsk tu écris je ne comprend rien...
++
26 juil. 2004 à 20:39
Pour l'editeur de map , le projet il est presque à 500k en zip, je sais pas si je vais le poster à part.
26 juil. 2004 à 20:03
j'ai pas encore vue le code mais autre chose je penes que tu devrai rajouter le temp(car la c tres simple) et aussi permetre au monstre de te tuez ;)
et un editeur de map ;)
aller je te fill 10/10
26 juil. 2004 à 19:54
vous etes pas branchés fps ?
26 juil. 2004 à 19:35
26 juil. 2004 à 19:27
26 juil. 2004 à 19:18
il manque le straf avec les fleches
26 juil. 2004 à 19:13
26 juil. 2004 à 18:57
Je blague, ça fait rien. Le but c'est d'apprendre!!!
26 juil. 2004 à 18:48
26 juil. 2004 à 18:45
sinon moi j'aurrais prefere pour les controles que lorsque que l'on appui sur les fleches droite et gauche, bah ca nous fait nous deplacer sur le coté. voila sinon c'est tres bien !!!