OPENGL CAMERA

cs_djl Messages postés 3011 Date d'inscription jeudi 26 septembre 2002 Statut Membre Dernière intervention 27 novembre 2004 - 11 janv. 2004 à 17:06
xarier Messages postés 688 Date d'inscription jeudi 26 décembre 2002 Statut Membre Dernière intervention 19 mai 2005 - 27 juil. 2004 à 22:49
Cette discussion concerne un article du site. Pour la consulter dans son contexte d'origine, cliquez sur le lien ci-dessous.

https://codes-sources.commentcamarche.net/source/19436-opengl-camera

xarier Messages postés 688 Date d'inscription jeudi 26 décembre 2002 Statut Membre Dernière intervention 19 mai 2005
27 juil. 2004 à 22:49
ben le site est vague tu peut me dire ou exactement le lien
:)
sebseb42 Messages postés 495 Date d'inscription dimanche 6 juillet 2003 Statut Membre Dernière intervention 9 novembre 2007 1
27 juil. 2004 à 21:56
lol, tu va etre decu mais.... www.opengl.org :)
le Open de OpenGL, c'est pas pour faire jolie :)
sebseb42 Messages postés 495 Date d'inscription dimanche 6 juillet 2003 Statut Membre Dernière intervention 9 novembre 2007 1
27 juil. 2004 à 21:55
lol, tu va etre decu mais.... www.opengl.org :)
sebseb42 Messages postés 495 Date d'inscription dimanche 6 juillet 2003 Statut Membre Dernière intervention 9 novembre 2007 1
27 juil. 2004 à 21:55
lol, tu va etre decu mais.... www.opengl.com :)
sebseb42 Messages postés 495 Date d'inscription dimanche 6 juillet 2003 Statut Membre Dernière intervention 9 novembre 2007 1
27 juil. 2004 à 21:27
lol, tu va etre decu mais.... www.opengl.com :)
xarier Messages postés 688 Date d'inscription jeudi 26 décembre 2002 Statut Membre Dernière intervention 19 mai 2005
26 juil. 2004 à 03:30
salut :)

sebseb42 -->si tu tiens vraiment a voir ce que gluLookAt fait, tu peux le voir, il te suffit de te procurer le code source ;)

ben est ce que tu parle du code de opengl ????? si c oui alor fill moi l'url :) Merci
xarier Messages postés 688 Date d'inscription jeudi 26 décembre 2002 Statut Membre Dernière intervention 19 mai 2005
31 janv. 2004 à 14:20
c pas la ei,e merci now je c comment
sebseb42 Messages postés 495 Date d'inscription dimanche 6 juillet 2003 Statut Membre Dernière intervention 9 novembre 2007 1
30 janv. 2004 à 13:30
la difference entre quoi et quoi ??
xarier Messages postés 688 Date d'inscription jeudi 26 décembre 2002 Statut Membre Dernière intervention 19 mai 2005
24 janv. 2004 à 15:14
alors please poste une source ou je peut comprendre la diference ok et merci
sebseb42 Messages postés 495 Date d'inscription dimanche 6 juillet 2003 Statut Membre Dernière intervention 9 novembre 2007 1
15 janv. 2004 à 21:24
heu... ou il y a du glTranslate* et du glRotate*, mais ca ne signifie pas qu'il n'y a que ca, et pour etre franc, a mon avis c'est tendu ce qu'il y a dedans....

c'est pas pour rien qu'on dit de gluLookAt que quand elle definit la camera, elle definit aussi la matrice de projection du monde =)

si tu tiens vraiment a voir ce que gluLookAt fait, tu peux le voir, il te suffit de te procurer le code source ;)
cs_djl Messages postés 3011 Date d'inscription jeudi 26 septembre 2002 Statut Membre Dernière intervention 27 novembre 2004 7
15 janv. 2004 à 19:28
tu coince sur un truc?
xarier Messages postés 688 Date d'inscription jeudi 26 décembre 2002 Statut Membre Dernière intervention 19 mai 2005
15 janv. 2004 à 11:23
j'ai lu un cours sur opengl ou j'ai compris que les commande gltranslat* et glrolate* si en les combines il vont donné exactement : gllookat donc a l'aide car je vien de commencer please
et merci
cs_djl Messages postés 3011 Date d'inscription jeudi 26 septembre 2002 Statut Membre Dernière intervention 27 novembre 2004 7
13 janv. 2004 à 17:09
moi pareil, je fait comme si c'etait un point et ca marche tres bien(si c'etait un vecteur ca marcherait pas) d'ailleur pour moi je doit l'admettre ca ne fait aucun doute que ce soit un point

par contre si toi tu l'utilise comme un vecteur et que ca marche, soit c'est parce-que ta camera est positionné en 0,0,0 soit , ba je sais pas, c'est trop bizar

"je ne sais pas ou tu as lu que c'etais des points a viser dans l'espace, mais c'est surement pas dans la doc officielle"

ben si justement :
"OpenGL doesn't provide an interface to do this using a camera model. However, the GLU library provides the gluLookAt() function, which takes an eye position, a position to look at, and an up vector, all in object space coordinates."
sebseb42 Messages postés 495 Date d'inscription dimanche 6 juillet 2003 Statut Membre Dernière intervention 9 novembre 2007 1
13 janv. 2004 à 00:42
en fait c'est bizar, j'ai un bouquin qui dit qu'il faut une position, et l'autre dit qu'il faut un vecteur, et perso je ne m'en suis servit qu'une seul fois (de gluLookAt) et c'est avec un vecteur normaliser calculer avec les angles former entre la position de la camera et le point qu'elle regarde, et ca fonctionne tres bien
sebseb42 Messages postés 495 Date d'inscription dimanche 6 juillet 2003 Statut Membre Dernière intervention 9 novembre 2007 1
13 janv. 2004 à 00:30
le point que tu vise est-il compris entre 0 et 1 ?

je ne sais pas ou tu as lu que c'etais des points a viser dans l'espace, mais c'est surement pas dans la doc officielle
cs_djl Messages postés 3011 Date d'inscription jeudi 26 septembre 2002 Statut Membre Dernière intervention 27 novembre 2004 7
12 janv. 2004 à 23:37
"Les trois premiers paramètres spécifies la position de la caméra, les trois suivants spécifies la position vers laquelle la caméra pointe..."

la ca parle de position et moi aussi je gere comme si c'etait un point visee alors que si je faisait comme si c'etait un vecteur directeur ca ferait n'importe quoi
sebseb42 Messages postés 495 Date d'inscription dimanche 6 juillet 2003 Statut Membre Dernière intervention 9 novembre 2007 1
12 janv. 2004 à 23:28
non gluLookAt ne pointe pas vers un point 3D justement, c'est ce que je disais plus haut mais tu n'as pas l'air d'avoir lu

gluLookAt tu lui donne une position dans l'espace, puis un vecteur directeur pour definir la DIRECTION (et non pas le point) ou il regarde, puis un vecteur directeur pour indiquer le sens de la tete

ma classe, elle, fait la meme chose que gluLookAt, seuelement au lieu de definir une position et 2 vecteurs directeurs, tu ne definit que 2 positions, l'endroit de la camera, et la position ou elle regarde

ps : au cas ou tu n'aurais pas compris ca non plus, ma classe utilise gluLookAt
cs_djl Messages postés 3011 Date d'inscription jeudi 26 septembre 2002 Statut Membre Dernière intervention 27 novembre 2004 7
12 janv. 2004 à 23:05
ba oui mais d'apres ce que j'ai peu comprendre ta classe fait la meme chose que glulookat....(glulookat pointe vers un point 3d)
sebseb42 Messages postés 495 Date d'inscription dimanche 6 juillet 2003 Statut Membre Dernière intervention 9 novembre 2007 1
12 janv. 2004 à 23:02
non, quand tu lis un truc... est-ce que tu le lis ??? on parlais de ma classe et non plas de gluLookAt, gluLookAt est une fonction, ce n'est pas une classe, donc quand on parle de classe, on ne parle pas de fonction, on ne peut donc pas parler de gluLookAt
cs_djl Messages postés 3011 Date d'inscription jeudi 26 septembre 2002 Statut Membre Dernière intervention 27 novembre 2004 7
12 janv. 2004 à 22:51
ji comprend plus rien, on est entrain de dercire glulookat
sebseb42 Messages postés 495 Date d'inscription dimanche 6 juillet 2003 Statut Membre Dernière intervention 9 novembre 2007 1
12 janv. 2004 à 22:46
oui voila, et la camera ne change pas de position tant que tu ne le lui dit pas
cs_djl Messages postés 3011 Date d'inscription jeudi 26 septembre 2002 Statut Membre Dernière intervention 27 novembre 2004 7
12 janv. 2004 à 22:21
donc c'est une camera qui pointe vers un point en 3d?
c'est la que je comprend pas, suffit juste de foutre comme point de visee les coordonnee du point en question, non?
sebseb42 Messages postés 495 Date d'inscription dimanche 6 juillet 2003 Statut Membre Dernière intervention 9 novembre 2007 1
12 janv. 2004 à 22:16
tu as pas compris, c'est une classe super basique, et il ne s'agit pas de calculer la position de la camera, il s'agit de calculer le vecteur de direction de la vue en fonction d'une position tridimensionelle
cs_djl Messages postés 3011 Date d'inscription jeudi 26 septembre 2002 Statut Membre Dernière intervention 27 novembre 2004 7
12 janv. 2004 à 21:55
ouai, pratique tu veut dire que la camera reste a telle position par rapport a la voiture(genre toujours derriere comme dans un jeu de course)
c'est chiant a faire mais je voit comment ca s'implemante, avec un vecteur et comme ca je l'ajouterais dans ma classe camera ;)

sinon elle gere quoi comme mouvement possible ta classe camera?
sebseb42 Messages postés 495 Date d'inscription dimanche 6 juillet 2003 Statut Membre Dernière intervention 9 novembre 2007 1
12 janv. 2004 à 21:49
oui, mais une classe ou tu renseigne une position pour la camera, et une position a regarder, et non pas un vecteur de vue, ce qui est chiant car lorsque tu vise un objet, il faut tout le temps recalculer le nouveau vecteur de vue en fonction de notre position et de celle de l'objet

la, tu donne ta position et celle de l'objet a regarder, et il calcul tout tout seul

donc par exemple, pour un jeux de voiture avec les super effet de la voiture qui passe super pres d'une camera avec cette derniere qui tourne super vite, bah la c'est simple, tu donne une position a ta camera, et ensuite, a chaques frames, tu renseigne la position de la voiture et tu update la camera, voila :)
cs_djl Messages postés 3011 Date d'inscription jeudi 26 septembre 2002 Statut Membre Dernière intervention 27 novembre 2004 7
12 janv. 2004 à 21:42
tu veut dir une classe pour gerer la camera?
sebseb42 Messages postés 495 Date d'inscription dimanche 6 juillet 2003 Statut Membre Dernière intervention 9 novembre 2007 1
12 janv. 2004 à 20:42
heu dsl, je l'ai pas poster en fait, bah si tu veux voir comment un peu creer un reel objet camera en utilisant gluLookAt, demande le et je le posterais avec un exemple
sebseb42 Messages postés 495 Date d'inscription dimanche 6 juillet 2003 Statut Membre Dernière intervention 9 novembre 2007 1
12 janv. 2004 à 20:41
gluLookAt ne fonctionne pas exactement comme ca, et elle est uin poil plus compliquer que ce que tu as fait quand meme...

si tu veux voir une camera qui te permet de suivre une position, regarde l'exemple de camera que j'ai poster recement
cs_djl Messages postés 3011 Date d'inscription jeudi 26 septembre 2002 Statut Membre Dernière intervention 27 novembre 2004 7
12 janv. 2004 à 18:43
glulookat fait la meme chose aussi, enfin il me semble qu'il se sert aussi de gltranslate et glrotate, mais c'est plus simple de se servir de glulookat pour gerer une camera, rien que le truc de la position et du point de visee ca clak!
sebseb42 Messages postés 495 Date d'inscription dimanche 6 juillet 2003 Statut Membre Dernière intervention 9 novembre 2007 1
11 janv. 2004 à 23:53
bah c'est surtout que la c'est pas un positionnement de camera que tu as fait, c'est tout simplement de la modification de matrices afin de creer la matrice de modelisation/visualisation

effectivement pour placer une "vrai" camera dans ton application, jet un coup d'oeil a gluLookAt()

de plus, evite les declaration global intempestive, aussi pourrais-je te conseiller de placer glLoadIdentity() juste apres le glClear() dans ta fonction de rendu (ca change pas grand chose mais c'est plus prudent)

aussi, il est inutile de prototyper une fonction en extern dans un autre fichier :)
cs_djl Messages postés 3011 Date d'inscription jeudi 26 septembre 2002 Statut Membre Dernière intervention 27 novembre 2004 7
11 janv. 2004 à 17:06
c'est plutot rapide!
pour faire bouger des objet c'est pratique mais pour la camera je que gluLookAt est plus simple
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