xarier
Messages postés688Date d'inscriptionjeudi 26 décembre 2002StatutMembreDernière intervention19 mai 2005 27 juil. 2004 à 22:49
ben le site est vague tu peut me dire ou exactement le lien
:)
sebseb42
Messages postés495Date d'inscriptiondimanche 6 juillet 2003StatutMembreDernière intervention 9 novembre 20071 27 juil. 2004 à 21:56
lol, tu va etre decu mais.... www.opengl.org :)
le Open de OpenGL, c'est pas pour faire jolie :)
sebseb42
Messages postés495Date d'inscriptiondimanche 6 juillet 2003StatutMembreDernière intervention 9 novembre 20071 27 juil. 2004 à 21:55
lol, tu va etre decu mais.... www.opengl.org :)
sebseb42
Messages postés495Date d'inscriptiondimanche 6 juillet 2003StatutMembreDernière intervention 9 novembre 20071 27 juil. 2004 à 21:55
lol, tu va etre decu mais.... www.opengl.com :)
sebseb42
Messages postés495Date d'inscriptiondimanche 6 juillet 2003StatutMembreDernière intervention 9 novembre 20071 27 juil. 2004 à 21:27
lol, tu va etre decu mais.... www.opengl.com :)
xarier
Messages postés688Date d'inscriptionjeudi 26 décembre 2002StatutMembreDernière intervention19 mai 2005 26 juil. 2004 à 03:30
salut :)
sebseb42 -->si tu tiens vraiment a voir ce que gluLookAt fait, tu peux le voir, il te suffit de te procurer le code source ;)
ben est ce que tu parle du code de opengl ????? si c oui alor fill moi l'url :) Merci
xarier
Messages postés688Date d'inscriptionjeudi 26 décembre 2002StatutMembreDernière intervention19 mai 2005 31 janv. 2004 à 14:20
c pas la ei,e merci now je c comment
sebseb42
Messages postés495Date d'inscriptiondimanche 6 juillet 2003StatutMembreDernière intervention 9 novembre 20071 30 janv. 2004 à 13:30
la difference entre quoi et quoi ??
xarier
Messages postés688Date d'inscriptionjeudi 26 décembre 2002StatutMembreDernière intervention19 mai 2005 24 janv. 2004 à 15:14
alors please poste une source ou je peut comprendre la diference ok et merci
sebseb42
Messages postés495Date d'inscriptiondimanche 6 juillet 2003StatutMembreDernière intervention 9 novembre 20071 15 janv. 2004 à 21:24
heu... ou il y a du glTranslate* et du glRotate*, mais ca ne signifie pas qu'il n'y a que ca, et pour etre franc, a mon avis c'est tendu ce qu'il y a dedans....
c'est pas pour rien qu'on dit de gluLookAt que quand elle definit la camera, elle definit aussi la matrice de projection du monde =)
si tu tiens vraiment a voir ce que gluLookAt fait, tu peux le voir, il te suffit de te procurer le code source ;)
cs_djl
Messages postés3011Date d'inscriptionjeudi 26 septembre 2002StatutMembreDernière intervention27 novembre 20047 15 janv. 2004 à 19:28
tu coince sur un truc?
xarier
Messages postés688Date d'inscriptionjeudi 26 décembre 2002StatutMembreDernière intervention19 mai 2005 15 janv. 2004 à 11:23
j'ai lu un cours sur opengl ou j'ai compris que les commande gltranslat* et glrolate* si en les combines il vont donné exactement : gllookat donc a l'aide car je vien de commencer please
et merci
cs_djl
Messages postés3011Date d'inscriptionjeudi 26 septembre 2002StatutMembreDernière intervention27 novembre 20047 13 janv. 2004 à 17:09
moi pareil, je fait comme si c'etait un point et ca marche tres bien(si c'etait un vecteur ca marcherait pas) d'ailleur pour moi je doit l'admettre ca ne fait aucun doute que ce soit un point
par contre si toi tu l'utilise comme un vecteur et que ca marche, soit c'est parce-que ta camera est positionné en 0,0,0 soit , ba je sais pas, c'est trop bizar
"je ne sais pas ou tu as lu que c'etais des points a viser dans l'espace, mais c'est surement pas dans la doc officielle"
ben si justement :
"OpenGL doesn't provide an interface to do this using a camera model. However, the GLU library provides the gluLookAt() function, which takes an eye position, a position to look at, and an up vector, all in object space coordinates."
sebseb42
Messages postés495Date d'inscriptiondimanche 6 juillet 2003StatutMembreDernière intervention 9 novembre 20071 13 janv. 2004 à 00:42
en fait c'est bizar, j'ai un bouquin qui dit qu'il faut une position, et l'autre dit qu'il faut un vecteur, et perso je ne m'en suis servit qu'une seul fois (de gluLookAt) et c'est avec un vecteur normaliser calculer avec les angles former entre la position de la camera et le point qu'elle regarde, et ca fonctionne tres bien
sebseb42
Messages postés495Date d'inscriptiondimanche 6 juillet 2003StatutMembreDernière intervention 9 novembre 20071 13 janv. 2004 à 00:30
le point que tu vise est-il compris entre 0 et 1 ?
je ne sais pas ou tu as lu que c'etais des points a viser dans l'espace, mais c'est surement pas dans la doc officielle
cs_djl
Messages postés3011Date d'inscriptionjeudi 26 septembre 2002StatutMembreDernière intervention27 novembre 20047 12 janv. 2004 à 23:37
"Les trois premiers paramètres spécifies la position de la caméra, les trois suivants spécifies la position vers laquelle la caméra pointe..."
la ca parle de position et moi aussi je gere comme si c'etait un point visee alors que si je faisait comme si c'etait un vecteur directeur ca ferait n'importe quoi
sebseb42
Messages postés495Date d'inscriptiondimanche 6 juillet 2003StatutMembreDernière intervention 9 novembre 20071 12 janv. 2004 à 23:28
non gluLookAt ne pointe pas vers un point 3D justement, c'est ce que je disais plus haut mais tu n'as pas l'air d'avoir lu
gluLookAt tu lui donne une position dans l'espace, puis un vecteur directeur pour definir la DIRECTION (et non pas le point) ou il regarde, puis un vecteur directeur pour indiquer le sens de la tete
ma classe, elle, fait la meme chose que gluLookAt, seuelement au lieu de definir une position et 2 vecteurs directeurs, tu ne definit que 2 positions, l'endroit de la camera, et la position ou elle regarde
ps : au cas ou tu n'aurais pas compris ca non plus, ma classe utilise gluLookAt
cs_djl
Messages postés3011Date d'inscriptionjeudi 26 septembre 2002StatutMembreDernière intervention27 novembre 20047 12 janv. 2004 à 23:05
ba oui mais d'apres ce que j'ai peu comprendre ta classe fait la meme chose que glulookat....(glulookat pointe vers un point 3d)
sebseb42
Messages postés495Date d'inscriptiondimanche 6 juillet 2003StatutMembreDernière intervention 9 novembre 20071 12 janv. 2004 à 23:02
non, quand tu lis un truc... est-ce que tu le lis ??? on parlais de ma classe et non plas de gluLookAt, gluLookAt est une fonction, ce n'est pas une classe, donc quand on parle de classe, on ne parle pas de fonction, on ne peut donc pas parler de gluLookAt
cs_djl
Messages postés3011Date d'inscriptionjeudi 26 septembre 2002StatutMembreDernière intervention27 novembre 20047 12 janv. 2004 à 22:51
ji comprend plus rien, on est entrain de dercire glulookat
sebseb42
Messages postés495Date d'inscriptiondimanche 6 juillet 2003StatutMembreDernière intervention 9 novembre 20071 12 janv. 2004 à 22:46
oui voila, et la camera ne change pas de position tant que tu ne le lui dit pas
cs_djl
Messages postés3011Date d'inscriptionjeudi 26 septembre 2002StatutMembreDernière intervention27 novembre 20047 12 janv. 2004 à 22:21
donc c'est une camera qui pointe vers un point en 3d?
c'est la que je comprend pas, suffit juste de foutre comme point de visee les coordonnee du point en question, non?
sebseb42
Messages postés495Date d'inscriptiondimanche 6 juillet 2003StatutMembreDernière intervention 9 novembre 20071 12 janv. 2004 à 22:16
tu as pas compris, c'est une classe super basique, et il ne s'agit pas de calculer la position de la camera, il s'agit de calculer le vecteur de direction de la vue en fonction d'une position tridimensionelle
cs_djl
Messages postés3011Date d'inscriptionjeudi 26 septembre 2002StatutMembreDernière intervention27 novembre 20047 12 janv. 2004 à 21:55
ouai, pratique tu veut dire que la camera reste a telle position par rapport a la voiture(genre toujours derriere comme dans un jeu de course)
c'est chiant a faire mais je voit comment ca s'implemante, avec un vecteur et comme ca je l'ajouterais dans ma classe camera ;)
sinon elle gere quoi comme mouvement possible ta classe camera?
sebseb42
Messages postés495Date d'inscriptiondimanche 6 juillet 2003StatutMembreDernière intervention 9 novembre 20071 12 janv. 2004 à 21:49
oui, mais une classe ou tu renseigne une position pour la camera, et une position a regarder, et non pas un vecteur de vue, ce qui est chiant car lorsque tu vise un objet, il faut tout le temps recalculer le nouveau vecteur de vue en fonction de notre position et de celle de l'objet
la, tu donne ta position et celle de l'objet a regarder, et il calcul tout tout seul
donc par exemple, pour un jeux de voiture avec les super effet de la voiture qui passe super pres d'une camera avec cette derniere qui tourne super vite, bah la c'est simple, tu donne une position a ta camera, et ensuite, a chaques frames, tu renseigne la position de la voiture et tu update la camera, voila :)
cs_djl
Messages postés3011Date d'inscriptionjeudi 26 septembre 2002StatutMembreDernière intervention27 novembre 20047 12 janv. 2004 à 21:42
tu veut dir une classe pour gerer la camera?
sebseb42
Messages postés495Date d'inscriptiondimanche 6 juillet 2003StatutMembreDernière intervention 9 novembre 20071 12 janv. 2004 à 20:42
heu dsl, je l'ai pas poster en fait, bah si tu veux voir comment un peu creer un reel objet camera en utilisant gluLookAt, demande le et je le posterais avec un exemple
sebseb42
Messages postés495Date d'inscriptiondimanche 6 juillet 2003StatutMembreDernière intervention 9 novembre 20071 12 janv. 2004 à 20:41
gluLookAt ne fonctionne pas exactement comme ca, et elle est uin poil plus compliquer que ce que tu as fait quand meme...
si tu veux voir une camera qui te permet de suivre une position, regarde l'exemple de camera que j'ai poster recement
cs_djl
Messages postés3011Date d'inscriptionjeudi 26 septembre 2002StatutMembreDernière intervention27 novembre 20047 12 janv. 2004 à 18:43
glulookat fait la meme chose aussi, enfin il me semble qu'il se sert aussi de gltranslate et glrotate, mais c'est plus simple de se servir de glulookat pour gerer une camera, rien que le truc de la position et du point de visee ca clak!
sebseb42
Messages postés495Date d'inscriptiondimanche 6 juillet 2003StatutMembreDernière intervention 9 novembre 20071 11 janv. 2004 à 23:53
bah c'est surtout que la c'est pas un positionnement de camera que tu as fait, c'est tout simplement de la modification de matrices afin de creer la matrice de modelisation/visualisation
effectivement pour placer une "vrai" camera dans ton application, jet un coup d'oeil a gluLookAt()
de plus, evite les declaration global intempestive, aussi pourrais-je te conseiller de placer glLoadIdentity() juste apres le glClear() dans ta fonction de rendu (ca change pas grand chose mais c'est plus prudent)
aussi, il est inutile de prototyper une fonction en extern dans un autre fichier :)
cs_djl
Messages postés3011Date d'inscriptionjeudi 26 septembre 2002StatutMembreDernière intervention27 novembre 20047 11 janv. 2004 à 17:06
c'est plutot rapide!
pour faire bouger des objet c'est pratique mais pour la camera je que gluLookAt est plus simple
27 juil. 2004 à 22:49
:)
27 juil. 2004 à 21:56
le Open de OpenGL, c'est pas pour faire jolie :)
27 juil. 2004 à 21:55
27 juil. 2004 à 21:55
27 juil. 2004 à 21:27
26 juil. 2004 à 03:30
sebseb42 -->si tu tiens vraiment a voir ce que gluLookAt fait, tu peux le voir, il te suffit de te procurer le code source ;)
ben est ce que tu parle du code de opengl ????? si c oui alor fill moi l'url :) Merci
31 janv. 2004 à 14:20
30 janv. 2004 à 13:30
24 janv. 2004 à 15:14
15 janv. 2004 à 21:24
c'est pas pour rien qu'on dit de gluLookAt que quand elle definit la camera, elle definit aussi la matrice de projection du monde =)
si tu tiens vraiment a voir ce que gluLookAt fait, tu peux le voir, il te suffit de te procurer le code source ;)
15 janv. 2004 à 19:28
15 janv. 2004 à 11:23
et merci
13 janv. 2004 à 17:09
par contre si toi tu l'utilise comme un vecteur et que ca marche, soit c'est parce-que ta camera est positionné en 0,0,0 soit , ba je sais pas, c'est trop bizar
"je ne sais pas ou tu as lu que c'etais des points a viser dans l'espace, mais c'est surement pas dans la doc officielle"
ben si justement :
"OpenGL doesn't provide an interface to do this using a camera model. However, the GLU library provides the gluLookAt() function, which takes an eye position, a position to look at, and an up vector, all in object space coordinates."
13 janv. 2004 à 00:42
13 janv. 2004 à 00:30
je ne sais pas ou tu as lu que c'etais des points a viser dans l'espace, mais c'est surement pas dans la doc officielle
12 janv. 2004 à 23:37
la ca parle de position et moi aussi je gere comme si c'etait un point visee alors que si je faisait comme si c'etait un vecteur directeur ca ferait n'importe quoi
12 janv. 2004 à 23:28
gluLookAt tu lui donne une position dans l'espace, puis un vecteur directeur pour definir la DIRECTION (et non pas le point) ou il regarde, puis un vecteur directeur pour indiquer le sens de la tete
ma classe, elle, fait la meme chose que gluLookAt, seuelement au lieu de definir une position et 2 vecteurs directeurs, tu ne definit que 2 positions, l'endroit de la camera, et la position ou elle regarde
ps : au cas ou tu n'aurais pas compris ca non plus, ma classe utilise gluLookAt
12 janv. 2004 à 23:05
12 janv. 2004 à 23:02
12 janv. 2004 à 22:51
12 janv. 2004 à 22:46
12 janv. 2004 à 22:21
c'est la que je comprend pas, suffit juste de foutre comme point de visee les coordonnee du point en question, non?
12 janv. 2004 à 22:16
12 janv. 2004 à 21:55
c'est chiant a faire mais je voit comment ca s'implemante, avec un vecteur et comme ca je l'ajouterais dans ma classe camera ;)
sinon elle gere quoi comme mouvement possible ta classe camera?
12 janv. 2004 à 21:49
la, tu donne ta position et celle de l'objet a regarder, et il calcul tout tout seul
donc par exemple, pour un jeux de voiture avec les super effet de la voiture qui passe super pres d'une camera avec cette derniere qui tourne super vite, bah la c'est simple, tu donne une position a ta camera, et ensuite, a chaques frames, tu renseigne la position de la voiture et tu update la camera, voila :)
12 janv. 2004 à 21:42
12 janv. 2004 à 20:42
12 janv. 2004 à 20:41
si tu veux voir une camera qui te permet de suivre une position, regarde l'exemple de camera que j'ai poster recement
12 janv. 2004 à 18:43
11 janv. 2004 à 23:53
effectivement pour placer une "vrai" camera dans ton application, jet un coup d'oeil a gluLookAt()
de plus, evite les declaration global intempestive, aussi pourrais-je te conseiller de placer glLoadIdentity() juste apres le glClear() dans ta fonction de rendu (ca change pas grand chose mais c'est plus prudent)
aussi, il est inutile de prototyper une fonction en extern dans un autre fichier :)
11 janv. 2004 à 17:06
pour faire bouger des objet c'est pratique mais pour la camera je que gluLookAt est plus simple