barraq
Messages postés89Date d'inscriptionmercredi 25 juin 2003StatutMembreDernière intervention14 septembre 2007
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12 avril 2005 à 22:05
Pamaury
Messages postés341Date d'inscriptionjeudi 3 avril 2003StatutMembreDernière intervention17 juin 2008
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13 avril 2005 à 19:09
barraq
Messages postés89Date d'inscriptionmercredi 25 juin 2003StatutMembreDernière intervention14 septembre 2007 13 avril 2005 à 09:18
En fait l'idee d'avoir plusieur taille de texture est que la premiere
est ta texture général, que tu étire, et la deuxieme est une que tu
repete a l'interieur de ton objet, une sorte de texture "grain" si tu
veux.
Donc par exemple sur une grande map, cela permet d'avoir un effet vraiment réaliste ;)
je peu pas mettre de screen shot mais mon prog est bientot finis donc tu verras.
Mais j'ais trouvé la solution en fait aprés chaque
glActiveTextureARB( GL_TEXTURE1_ARB ); il faut mettre
glClientActiveTextureARB( GL_TEXTURE1_ARB );
pourquoi je ne c'est pas
si ya un boss en opengl par la sa serai le bien venu de savoir pourquoi
Pamaury
Messages postés341Date d'inscriptionjeudi 3 avril 2003StatutMembreDernière intervention17 juin 20083 13 avril 2005 à 07:32
je vais peut-être dire une bétise mais il me semble que çà devrait marcher comme çà . Sinon tu n'as qu'à scaler les coordonnées de la texture comme çà tu aura deux échelle différente .
Je ne saisi pas très bien ce que tu veux faire avec deux échelle différente: prend deux texture qui se prêtent directement à ton porgramme sans avoir à les mettre à l'échelle .
KeniiyK
Messages postés326Date d'inscriptionvendredi 13 août 2004StatutMembreDernière intervention 2 novembre 20072 13 avril 2005 à 18:38
Je sais pas si ca fait de moi un pro OpenGL, mais l'explication est que comme tu utilises les tableaux de sommets pour rendre ta géométrie (VertexArray), et bien il faut que "tout s'accordent" c-a-d les normales (NormalArray), les coords de texture (TextureCoordArray) et ensuite parce que tu utilises le multitexturing il faut bien une fonction pour preciser a quelle unité de texture s'applique le tableaux de coord texture precedement defini..., cette fonction est donc glClientActiveTextureARB( GL_TEXTUREi_ARB ); i=l'unité de texture.
Pamaury
Messages postés341Date d'inscriptionjeudi 3 avril 2003StatutMembreDernière intervention17 juin 20083 13 avril 2005 à 19:09
je me disait bien aussi que c'était bizarre de pas activer chaque
texture :) mais comme je programme pas tous les jour avec le
multitexturing j'avais un peu oublié...