Les palettes de couleurs comme dans starcraft v3 (une palette par joueur) avec transparence et ombre dynamique transparente

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Description

bon je sais j'aurai pus mettre une seul version du code mais ca montre mieux l'evolution du projet ( les nouvelles fonction)

[x] = dispo dans cette version du code
[ ] = ca vient ca vient ( je bosse dessus lol ) ca viendras dans les prochains updates o_O

dans cette version :
- 01 - [x] affichage de sprite
- 02 - [x] animation de sprites
- 03 - [x] generation de l'ombre dynamique
- 04 - [x] transparence de cette meme ombre (alphablend avec la map)
- 05 - [ ] gestion de lumiere dynamique (deplacement de l'ombre en fait lol)
- 06 - [ ] hum attendez je cherche ... ah oui ! gestion du jour et de la nuit (via des effets sur la lumiere)
- 07 - [ ] gestion de tiles pour les sprites
- 08 - [ ] gestion de tiles pour les cartes et implemantation d'une (ou plusieurs cartes si j'ai le temps)
- 09 - [ ] gestion de layers (fonds, sprites, menus, etc ...)
- 10 - [ ] gestion des collisions avec le decor
- 11 - [ ] gestion des collisions entre sprites
- 12 - [ ] optimisation des données graphiques (on diminue la taille des bitmaps) et layers pour les sprites :)
- 13 - [ ] mise a jour de l'editeur (Final Burn une de mes sources
- 14 - [ ] editeur de cartes :)
- 16 - [ ] optimisation des palettes (et un editeur de palettes dans final burn)
- 17 - [ ] erf j'avais zappé le scrolling de map ;p
- 18 - [ ] gestion des levels
- 19 - [ ] pseudos AI de l'ordinateur ( attaque en fonction de la vision)
- 20 - [ ] multi joueur (lan et net)

-et pleins d'autres trucs :)))))))))

cf la capture :)

Source / Exemple :


: mise a jour : suppression de l'effet carré sur le fond 
je m'explique : en fait on pouvait voir la zone carrée du fond avec lequel on faisait un alphablend maintenant c 'est niquel
par contre c'est vrai que ca fait beaucoup de bitblt :/ mais ca a pas l'air de bouffer des resources c 'est deja ca
j'ai optimisé la partie alphablend en remplacant la structure par sa valeur long ca allege le code et accelere (un peu ?) le processus

Conclusion :


y a du bouleau lol :)

Codes Sources

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25 août 2007

ok la premier version du moteur hybrid 2d/3d sous directx7 est dispo ici :
http://www.vbfrance.com/code.aspx?ID=19083
c'est pas encore optimale mais je vosse dessus d'arrache pied (ou cheveux plutot lol )

dites moi ce que vous en pensez :)
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25 août 2007

bon y a un petit soucis pour le portage sous directx :

soit j'utilise directdraw ce qui veut dire pas d'ombre dynamique
soit j'utilise direct3d ce qui veux dire pas de palettes

si quelqu'un sait comment passer une surface directdraw en texture directx ca m'interesse car je vois pas trop la :/

ou meme comment utiliser des palettes avec les textures direct3d ca serai encore mieux car j'ai deja fait le pseudo moteur direct3d qui affiche le fond + l'ombre du vaisseau + le vaisseau mais pas moyen de faire fonctionner les palettes :/

voila pour me contacter il suffit de me laisser un message dans la boite au lettre vbfrance

merci a celui qui pourras m'aider....
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25 août 2007

Bon c'est partis je commence a coder ca sous directx 8 en essayant de transposer ca sous direct 3d pour utiliser la puissance de nos cheres cartes 3d :)

des que la sources est ok je la mettrais sur le site héhé
(soit dit en passant je pense que je vais bien lutter avec directx 8 lol)
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5 novembre 2005

slt all.
moi je me debrouille pas mal en dx7 (enfin je crois) - je sais c vieux mais pr commencer c tres bien - et je ve bien aider si y en a qui veulent apprendre les bases ou qui on des problemes.
Vous pouvez me mailer a l'addresse suivante :
remi1203@caramail.com
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25 août 2007

EBArtSoft > ben je maitrise tres peut directx en fait donc si tu veux bien refaire ce sample en directx (avec l'ombre et les paleetes et des commentaires) je suis partant pour ajouter de nouvelles fonctions (je sais pas encore quoi mais des que j'aurai une bonne base sur directx ca pourrait etres tres interessant :)
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