JWOLFENSTEIN 3D !

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https://codes-sources.commentcamarche.net/source/49060-jwolfenstein-3d

Utilisateur anonyme
Merci pour la licence. Pour certains aspects, je pourrai te donner un coup de main. A+
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Suite aux commentaires précédents, j'ai mis à jour mon projet :
-il est désormais sous licence GNU GPL
-la visée a été améliorée (sauf pour les applets)
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Merci pour tes remarques constructives, malheureusement j'ai un boulot et plus trop le temps en ce moment pour coder mais vu la crise financière gagnant de plus en plus de terrain dans le secteur où je travaille, je sens que j'aurai plus de temps en chômage :(

Pour la licence, je vais y réfléchir
Pour l'applet, c'est étonnant j'ai encore testé tout a l'heure sur mon navigateur (firefox sous windaube), ça fonctionne chez moi...
Pour OpenGL, j'avoue honteusement m'être jamais attelé à cette API (par manque de temps et patience). J'avais vaguement approché le DirectX à une époque.

Bonne continuation
A+
Utilisateur anonyme
L'éditeur a l'air pas mal aussi, chapeau.
Utilisateur anonyme
Déjà, rien qu'en passant ton "tableau" de pixels à OpenGL (ce qui demande très peu de modification, c'est ce que j'avais fait il y a quelques années pour un jeu basé sur le raycasting, regarde la méthode glDrawPixels), j'obtenais un frame rate 4 fois supérieur. Ce qui prend le plus de temps, c'est de se débarasser complètement du raycasting car ça demande un sacré refactoring. Un bon compromis est de mélanger raycasting et OpenGL.

Cependant, si un jour tu envisages de passer complètement à OpenGL, tu pourras t'inspirer de mon code source pour convertir tes structures de données adaptées au raycasting en données interprétables par OpenGL, j'ai des programmes non graphiques qui font ça très bien pour les niveaux orthogonaux comme les notres, ils calculent tous les quadrilatères à partir d'une carte en 2D, ça t'évite de te taper ça à la main et après, c'est du gâteau comme j'ai aussi écrit plein de choses pour prendre en charge tous les modes de tracé d'OpenGL de façon transparente (tu gères des ensembles de points sans savoir comment OpenGL les gère en interne).

Ensuite, justement, si ça va aussi vite même quand tu augmentes la résolution, c'est parce que tu ne fais qu'un simple redimensionnement.

D'autre part, pour le clavier, j'ai l'habitude des applets alors mon premier réflexe a été de cliquer dessus et ça n'a rien changé, je testerai aussi sous forme d'application dès que j'aurai un peu de temps.

Enfin, je t'ai demandé de choisir une licence connue car j'aimerais publier ton jeu sur le portail de la FGF qui regroupe tous les jeux vidéo Java open source portables et installables facilement (voire sans installation) et je ne peux pas le faire tant que tu utilises une licence "maison" du genre "c'est libre, mets juste mon nom si tu t'en sers". Je vais aussi parler de ton jeu sur javagaming.org car je le trouve pas mal, je t'encourage à continuer de bosser dessus. A+
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