cs_cantador
Messages postés4720Date d'inscriptiondimanche 26 février 2006StatutModérateurDernière intervention31 juillet 202113 29 nov. 2006 à 18:03
juste un petit truc..
pour recevoir des touches, la propriété keypreview de la forme doit être à true.
sinon, la frappe de la barre ne marche pas.
si on la met à true, ça marche.. (les balles s'arrêtent)mais si on retape l'inverseur logique ne fonctionne pas..
les balles ne redémarrent pas..
??
@+
Matt 261
Messages postés1173Date d'inscriptionmercredi 2 novembre 2005StatutMembreDernière intervention10 septembre 20113 18 oct. 2006 à 14:28
Ah oui et j'oubliais : 10/10 !
Matt 261
Messages postés1173Date d'inscriptionmercredi 2 novembre 2005StatutMembreDernière intervention10 septembre 20113 18 oct. 2006 à 14:27
Bravo pour cette source f0xi ;). J'avais envie de m'en inspirer pour faire un casse-briques mais je n'ais plus Delphi (snif) alors si ça peut inspirer quelqu'un...
@+
Matt
f0xi
Messages postés4204Date d'inscriptionsamedi 16 octobre 2004StatutModérateurDernière intervention12 mars 202234 17 oct. 2006 à 18:49
merci bidou, pourtant je l'avais fait plusieurs fois le refresh... et rien ... ça cache un probleme quelque part.
cs_Bidou
Messages postés5486Date d'inscriptiondimanche 4 août 2002StatutMembreDernière intervention20 juin 201361 17 oct. 2006 à 12:39
J'ai rafraichis la mise en cache, c'est bon maintenant ;-)
Bizarre ... vous avez dit Bizarre ... comme c'est Bizarre !
@+
Cirec
f0xi
Messages postés4204Date d'inscriptionsamedi 16 octobre 2004StatutModérateurDernière intervention12 mars 202234 17 oct. 2006 à 07:54
tu pense vraiment qu'animer des ellispe sur un canvas ça ferait plus de 2Mo ???!
il fait que 8Ko ...
j'ai tester en creant une autre source et un zip deja uploader et ça marche pas non plus ... :o
comprend pas ...
le zip est pourtant bon vus que j'upload correctement sur les forums et autres.
DelphiCool
Messages postés455Date d'inscriptionmardi 24 juillet 2001StatutMembreDernière intervention10 mars 2009 16 oct. 2006 à 17:22
Salut,
ton zip n'est pas trop gros?
f0xi
Messages postés4204Date d'inscriptionsamedi 16 octobre 2004StatutModérateurDernière intervention12 mars 202234 16 oct. 2006 à 17:15
bon je retenterais l'upload ce soir vers 20-21h
f0xi
Messages postés4204Date d'inscriptionsamedi 16 octobre 2004StatutModérateurDernière intervention12 mars 202234 16 oct. 2006 à 17:08
AAAARRRRRGGGGGH!
[suite de mots grossier et injurieux a propos d'ASP, du formulaire d'upload de CS et des nombreux autres bugs du site]
Nicolas___
Messages postés992Date d'inscriptionjeudi 2 novembre 2000StatutMembreDernière intervention24 avril 20131 16 oct. 2006 à 16:55
c'est justement ce que j'allais faire remarquer ... esperons que ca va passer vite
japee
Messages postés1727Date d'inscriptionvendredi 27 décembre 2002StatutModérateurDernière intervention 6 novembre 20218 16 oct. 2006 à 16:54
Bah, tu as dû trop le compresser, ton zip, f0xi, il a implosé en plein vol (avec tous les ballons qu'il y a dedans, bonjour les dégats, mdr)
f0xi
Messages postés4204Date d'inscriptionsamedi 16 octobre 2004StatutModérateurDernière intervention12 mars 202234 16 oct. 2006 à 16:51
probleme avec l'upload du zip ... comprend pas ... le chinois du serveur doit etre en greve ... etrange.
f0xi
Messages postés4204Date d'inscriptionsamedi 16 octobre 2004StatutModérateurDernière intervention12 mars 202234 16 oct. 2006 à 16:48
le zip a disparut ???!
f0xi
Messages postés4204Date d'inscriptionsamedi 16 octobre 2004StatutModérateurDernière intervention12 mars 202234 16 oct. 2006 à 15:18
@cirec :
non non t'inquiete, la remarque etait plus a prendre a la rigolade ... qui aime bien chatie bien. et ce n'etait pas la pour etre ironique ou mechant ou quoique ce soit d'autre en ce sens.
mais il est etrange de constater que sur les deux source (celle-ci et celle des parasites) chez moi ça passe pas... :$
Il est vrai qu'ici, il s'agit bien d'un double buffer puisqu'on n'utilise pas de bitmap pour créer l'image. alors que dans l'autre en effet, y'a triple buffer.
mais bizarrement si je retire la methode OnPaint de la paintbox (sur parasite)... l'effet ne passe plus pareil ... ce qui serait bien serait de tester sur plusieur machine le rendus avec triple buf et double buf, il y a surrement des differences de rendus et performance selon les configuration...
j'irais meme a dire qu'il faudrait que je regarde le code de la paintbox pour voir quel mecanisme on saute si on utilise pas OnPaint et je crois (ayant deja derivé la classe PaintBox) qu'on loupe quelque chose ... reste a voir si c'est important ou pas.
Maintenant une chose est sure, des l'hors que l'on utilise un bitmap, ça mange plus de ressources meme si scanline est censé palier aux problemes de vitesse.
je repond sur l'autre source pour voir les differents problemes et solutions, mais t'inquiete, j'avais pris en compte ta remarque. Tu sais bien que j'apprecie toujours qu'on donne de meilleurs solutions et que je prend toute remarque de maniere constructive et positive.
par contre tu as 100% raison pour sincos qui est plus rapide qu'un appel a sin puis a cos.
puisque SinCos evite deux appel de fonction et evite deux allocations de resultat de fonction qui sont plus lents que des allocations var/out de procedure.
je vais de ce pas modifier la methode ComputeSPD, je ne sais pas pourquoi je ne l'ai pas fait ici.
si on peu gagner quelques cycles CPU c'est toujours cela de pris... meme si ce serat quasiment indetectable. mon CPU decole pas de 0% avec 1000 balles a animer.
maintenant tout depend des performances CPU sur les fonctions SIN et COS je pense qu'entre Intel et AMD et les differentes generations CPU le nombres de cycles doit etre different.
@japee : si le timer est a false dés le depart, c'est parce que Dam_neo a fait ce choix dans sa source et comme ma source est directement basée sur la sienne (ce sont les mêmes fichier a l'origine et pas un copier coller) le false est resté sur ma source.
mais bon ... est-ce réellement un probleme ... non c'est un choix ... comme le choix de fixer tel ou tel couleur sur un elements plutot qu'une autre. :)
@Cantador : j'ai deja penser a l'idée de collision balle/balle et ce serait effectivement interressant de l'implementer, par contre je me demande quel serat l'effet generer quand il y a beaucoup de balles dans la zone et les tests collisions risque d'augmenter considerablement la charge cpu puisqu'il faudrat tester n^n collisions a chaque passe.
mais ça peut etre un bon defi d'optimisation d'algorythme de collision.
@Dam_neo : c'etait justement le but de ma source, content que cela te plaise et que ça puisse t'aider.
"@Cirec :
non, desolé de te contredire mais il faut utiliser l'evenement OnPaint (de la paintbox) et
donc mettre le refresh dans le timer sinon ça clignote malgrés le doublebuffered de la fiche..."
@ F0xi : comme toujours tu t'emportes trop vite, tu ne supportes pas mes remarques ?
Dommage mais il fallait donner cette réponse dans le bon thread ...
Effectivement cette remarque était destiné a ta précédente source et non a celle-ci !
En effet sur ta précédente source tu fesais un "TrippleBuffered" complètement inutile ... et là, la solution que je t'ai donné FONCTIONNE mais tu as certainement déjà constaté cela sinon la remarque ne serait pas ici !
Alors s'il te plait, la prochaine fois, met tes remarques au bon endroit ... (ce que tu fais s'appel de la manipulation où un effet de manche où ... )
et en plus il semblerait même que tu n'ais pas saisis l'astuce ... mais bon ... chez moi ça fonctionne
Comme l'optimisation est le maitre mot ... je ne dirais que ceci :
{ SinCos is 2x faster than calling Sin and Cos separately for the same angle }
Voilà c'est claire ... non ?
je m'attend au retour de baton :)
@+
Cirec
Dam_neo
Messages postés5Date d'inscriptionjeudi 2 juin 2005StatutMembreDernière intervention16 octobre 2006 16 oct. 2006 à 00:06
Ben sérieux f0xi, tu peux me plagier tant que tu veux si c'est pour faire des trucs comme ça :). Je veux bien croire que pour toi c'est facil mais pour moi je trouve ça trop fort. En + grande qualité de programmeur tu commentes super bien ton code ce qui aide à la compréhension. En ce qui concerne les classes, je crois qu'il s'agit de la prog objet. Je ne l'ai pas encore abordé en cours mais au vue de ce qu'on peut en faire, je trouve ça cool d'avance. Et grace à ta source je pourrai déjà y mettre un pied dedans. :) Merci bien.
japee
Messages postés1727Date d'inscriptionvendredi 27 décembre 2002StatutModérateurDernière intervention 6 novembre 20218 15 oct. 2006 à 23:39
Vraiment sympa, ces balles qui s'agitent dans tous les sens.
Le timer est d'origine à Enabled := False... why ?
Bon, j'm'en va étudier ce code de plus près, m'a l'air bigrement intéressant.
12,5/10
cs_cantador
Messages postés4720Date d'inscriptiondimanche 26 février 2006StatutModérateurDernière intervention31 juillet 202113 15 oct. 2006 à 23:15
la suite c'est peut-être la
gestion des collisions balle/balle..
cs_cantador
Messages postés4720Date d'inscriptiondimanche 26 février 2006StatutModérateurDernière intervention31 juillet 202113 15 oct. 2006 à 23:11
29 nov. 2006 à 18:03
pour recevoir des touches, la propriété keypreview de la forme doit être à true.
sinon, la frappe de la barre ne marche pas.
si on la met à true, ça marche.. (les balles s'arrêtent)mais si on retape l'inverseur logique ne fonctionne pas..
les balles ne redémarrent pas..
??
@+
18 oct. 2006 à 14:28
18 oct. 2006 à 14:27
@+
Matt
17 oct. 2006 à 18:49
17 oct. 2006 à 12:39
17 oct. 2006 à 11:49
Bizarre ... vous avez dit Bizarre ... comme c'est Bizarre !
@+
Cirec
17 oct. 2006 à 07:54
il fait que 8Ko ...
j'ai tester en creant une autre source et un zip deja uploader et ça marche pas non plus ... :o
comprend pas ...
le zip est pourtant bon vus que j'upload correctement sur les forums et autres.
16 oct. 2006 à 17:22
ton zip n'est pas trop gros?
16 oct. 2006 à 17:15
16 oct. 2006 à 17:08
[suite de mots grossier et injurieux a propos d'ASP, du formulaire d'upload de CS et des nombreux autres bugs du site]
16 oct. 2006 à 16:55
16 oct. 2006 à 16:54
16 oct. 2006 à 16:51
16 oct. 2006 à 16:48
16 oct. 2006 à 15:18
non non t'inquiete, la remarque etait plus a prendre a la rigolade ... qui aime bien chatie bien. et ce n'etait pas la pour etre ironique ou mechant ou quoique ce soit d'autre en ce sens.
mais il est etrange de constater que sur les deux source (celle-ci et celle des parasites) chez moi ça passe pas... :$
Il est vrai qu'ici, il s'agit bien d'un double buffer puisqu'on n'utilise pas de bitmap pour créer l'image. alors que dans l'autre en effet, y'a triple buffer.
mais bizarrement si je retire la methode OnPaint de la paintbox (sur parasite)... l'effet ne passe plus pareil ... ce qui serait bien serait de tester sur plusieur machine le rendus avec triple buf et double buf, il y a surrement des differences de rendus et performance selon les configuration...
j'irais meme a dire qu'il faudrait que je regarde le code de la paintbox pour voir quel mecanisme on saute si on utilise pas OnPaint et je crois (ayant deja derivé la classe PaintBox) qu'on loupe quelque chose ... reste a voir si c'est important ou pas.
Maintenant une chose est sure, des l'hors que l'on utilise un bitmap, ça mange plus de ressources meme si scanline est censé palier aux problemes de vitesse.
je repond sur l'autre source pour voir les differents problemes et solutions, mais t'inquiete, j'avais pris en compte ta remarque. Tu sais bien que j'apprecie toujours qu'on donne de meilleurs solutions et que je prend toute remarque de maniere constructive et positive.
par contre tu as 100% raison pour sincos qui est plus rapide qu'un appel a sin puis a cos.
puisque SinCos evite deux appel de fonction et evite deux allocations de resultat de fonction qui sont plus lents que des allocations var/out de procedure.
je vais de ce pas modifier la methode ComputeSPD, je ne sais pas pourquoi je ne l'ai pas fait ici.
si on peu gagner quelques cycles CPU c'est toujours cela de pris... meme si ce serat quasiment indetectable. mon CPU decole pas de 0% avec 1000 balles a animer.
maintenant tout depend des performances CPU sur les fonctions SIN et COS je pense qu'entre Intel et AMD et les differentes generations CPU le nombres de cycles doit etre different.
@japee : si le timer est a false dés le depart, c'est parce que Dam_neo a fait ce choix dans sa source et comme ma source est directement basée sur la sienne (ce sont les mêmes fichier a l'origine et pas un copier coller) le false est resté sur ma source.
mais bon ... est-ce réellement un probleme ... non c'est un choix ... comme le choix de fixer tel ou tel couleur sur un elements plutot qu'une autre. :)
@Cantador : j'ai deja penser a l'idée de collision balle/balle et ce serait effectivement interressant de l'implementer, par contre je me demande quel serat l'effet generer quand il y a beaucoup de balles dans la zone et les tests collisions risque d'augmenter considerablement la charge cpu puisqu'il faudrat tester n^n collisions a chaque passe.
mais ça peut etre un bon defi d'optimisation d'algorythme de collision.
@Dam_neo : c'etait justement le but de ma source, content que cela te plaise et que ça puisse t'aider.
16 oct. 2006 à 11:47
non, desolé de te contredire mais il faut utiliser l'evenement OnPaint (de la paintbox) et
donc mettre le refresh dans le timer sinon ça clignote malgrés le doublebuffered de la fiche..."
@ F0xi : comme toujours tu t'emportes trop vite, tu ne supportes pas mes remarques ?
Dommage mais il fallait donner cette réponse dans le bon thread ...
Effectivement cette remarque était destiné a ta précédente source et non a celle-ci !
En effet sur ta précédente source tu fesais un "TrippleBuffered" complètement inutile ... et là, la solution que je t'ai donné FONCTIONNE mais tu as certainement déjà constaté cela sinon la remarque ne serait pas ici !
Alors s'il te plait, la prochaine fois, met tes remarques au bon endroit ... (ce que tu fais s'appel de la manipulation où un effet de manche où ... )
et en plus il semblerait même que tu n'ais pas saisis l'astuce ... mais bon ... chez moi ça fonctionne
Comme l'optimisation est le maitre mot ... je ne dirais que ceci :
{ SinCos is 2x faster than calling Sin and Cos separately for the same angle }
Voilà c'est claire ... non ?
je m'attend au retour de baton :)
@+
Cirec
16 oct. 2006 à 00:06
15 oct. 2006 à 23:39
Le timer est d'origine à Enabled := False... why ?
Bon, j'm'en va étudier ce code de plus près, m'a l'air bigrement intéressant.
12,5/10
15 oct. 2006 à 23:15
gestion des collisions balle/balle..
15 oct. 2006 à 23:11
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