LIBRAIRIE LIBTEXGL (OPENGL)

Funto66 Messages postés 1267 Date d'inscription mercredi 1 janvier 2003 Statut Membre Dernière intervention 28 février 2007 - 29 sept. 2004 à 20:51
BeLZeL Messages postés 110 Date d'inscription mardi 10 octobre 2000 Statut Membre Dernière intervention 20 décembre 2005 - 3 oct. 2004 à 00:46
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https://codes-sources.commentcamarche.net/source/26477-librairie-libtexgl-opengl

BeLZeL Messages postés 110 Date d'inscription mardi 10 octobre 2000 Statut Membre Dernière intervention 20 décembre 2005
3 oct. 2004 à 00:46
Merchi :) Avec l'option -s, je divise environ par deux la taille de l'exe. Par contre, en OpenGL, je perds un peu en performance, de l'ordre de 5%.
Funto66 Messages postés 1267 Date d'inscription mercredi 1 janvier 2003 Statut Membre Dernière intervention 28 février 2007 4
3 oct. 2004 à 00:15
Essaye en rajoutant l'option -s (strip) dans les onglets de link si ce n'est pas déjà fait.
Ensuite, tu peux aussi utiliser UPX, qui permet de compresser n'importe quel exécutable.
BeLZeL Messages postés 110 Date d'inscription mardi 10 octobre 2000 Statut Membre Dernière intervention 20 décembre 2005
2 oct. 2004 à 13:34
Oki.

Sinon, depuis que j'ai DevCpp 4.9.x.x, j'ai tjrs de gros exe. Et je n'ai pas compilé avec le debugger. Bizarre, je vais fouillé dans les options, on ne sait jamais.
gagah1 Messages postés 509 Date d'inscription samedi 28 juin 2003 Statut Membre Dernière intervention 3 août 2010
2 oct. 2004 à 10:56
BeLZeL >> j'ai utilisé DevC++ 4.9.5.0 (sans Debugger).
J'ai utilisé SDL pour montrer que la librairie est portable sans Win32, tu peux utiliser GLUT, API Win32...avec cette librairie.
BeLZeL Messages postés 110 Date d'inscription mardi 10 octobre 2000 Statut Membre Dernière intervention 20 décembre 2005
1 oct. 2004 à 21:34
J'ai DevCpp 4.9.9.0 et en recompilant ta source, je n'arrive pas à obtenir un exe de 17ko mais de 116ko. Quelle version de Dev as-tu et quelles options as-tu modifiées pour obtenir cette petite taille ? Même en compilant en C (et non en Cpp), j'obtiens un fichier de 48ko.

C'est quand même dommage d'utiliser SDL+GL. Autant utiliser GL directement et GLUT pour la création de la fenêtre. Ca fait une DLL en moins :)
Funto66 Messages postés 1267 Date d'inscription mercredi 1 janvier 2003 Statut Membre Dernière intervention 28 février 2007 4
30 sept. 2004 à 16:38
Ah ok ben si tu utilises gluScaleImage j'y jetterai un coup d'oeil et j'adapterai mon TGALoader alors je pense ;)
gagah1 Messages postés 509 Date d'inscription samedi 28 juin 2003 Statut Membre Dernière intervention 3 août 2010
30 sept. 2004 à 09:11
MasterShadows>>ne t'inquite pas ,c'est le problème de serveur. J'ai essayé de télécharger quelques sources, et c'est pareil. (Désolé Zip introuvable)
gagah1 Messages postés 509 Date d'inscription samedi 28 juin 2003 Statut Membre Dernière intervention 3 août 2010
30 sept. 2004 à 09:01
Funto66>> c'est ce que j'ai fait dans ma librairie: j'ai utilisé gluScaleImage.
MasterShadows>>pourquoi ma source "labyrinthe mania" n'est plus téléchargeable? Je vais essayer!
MasterShadows Messages postés 268 Date d'inscription lundi 1 mars 2004 Statut Membre Dernière intervention 19 avril 2012 12
30 sept. 2004 à 08:55
Vraiment bien, pas encore eu l'temps de lire le code.
Mais bon...

Ah ,au fait gagha1, ta source numero 24901 (labyrinthe mania) n'est plus téléchargeable, donc si tu pouvais la remettre,ce serait sympa :
sinon en voi moi le par mail à : jjaniszewski@caramail.com

Allez, j'retourne en cours, @+
Funto66 Messages postés 1267 Date d'inscription mercredi 1 janvier 2003 Statut Membre Dernière intervention 28 février 2007 4
29 sept. 2004 à 21:39
Au début j'utilisais effectivement glTexImage2D mais le fait d'utiliser cette fonction au lieu de gluBuild2DMipmaps me limitait à des textures de côté n^2 :(
Par contre tu dois quand même avoir possibilité d'utiliser glTexImage2D avec des textures de côté non n^2 en passant pas gluScaleImage mais j'ai pas essayé...
gagah1 Messages postés 509 Date d'inscription samedi 28 juin 2003 Statut Membre Dernière intervention 3 août 2010
29 sept. 2004 à 21:19
C'est pas encore fini, je vais rajouter le chargement des TGA, de JPEG etc...
Funto66>> ce que j'aime pas avec ton TGALoader, c'est que toutes les filtres utilisent le mip-mapping même si on précise TGA_NO_FILTER au lieu de la methode classique avec glTexImage2D.
Funto66 Messages postés 1267 Date d'inscription mercredi 1 janvier 2003 Statut Membre Dernière intervention 28 février 2007 4
29 sept. 2004 à 20:51
Hmm pas mal :)
Personnellement je préfère nettement les fichiers TGA compressés et avec une couche de transparence mais ta lib est bien faite :)

Je relèverai :
#define TEX_NO_FILTER 0x2600 /* GL_NEAREST */
#define TEX_LINEAR 0x2601 /* GL_LINEAR */
#define TEX_BILINEAR 0x2701 /* GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST */
#define TEX_TRILINEAR 0x2703 /* GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR */

Pour quoi ne pas faire #define TEX_NO_FILTER GL_NEAREST ...etc?
(D'ailleurs GL_NEAREST en soi est un filtre ^^).

Ta lib est architecturée "à la OpenGL", ça c'est un point positif quand même finalement (surtout les int TexGetLastError() et const char* TexErrorString(int) ça me plaît lol ;)).
Sauf que comme ta lib est quasi-faite en C, à la limite tu aurais pu laisser l'extension .c...enfin bref c'est pas très important ^^

Au final c'est un bon code, même si je préfère mon système à base de TGA ^^
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