sympasteve
Messages postés13Date d'inscriptionsamedi 26 avril 2003StatutMembreDernière intervention24 octobre 2010
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19 avril 2009 à 13:30
pegase31
Messages postés6138Date d'inscriptiondimanche 21 décembre 2003StatutModérateurDernière intervention 4 septembre 2013
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21 avril 2009 à 00:59
Bonjour à tous !
Lorsque l'on applique une rotation à un sprite, comment faire pour choisir l'origine des axes de rotation ?
Exemple : On créé un carré placé sur "stage", on souhaite lui appliquer une rotation selon l'axe Y qui serait centré sur le carre (le carre tourne sur lui même).
gremlins7
Messages postés380Date d'inscriptionmardi 29 avril 2003StatutMembreDernière intervention28 décembre 2009 20 avril 2009 à 20:23
Salut,
ca depend, si tu utilise CS4 ou non, si oui alors ca depend de si tu as utilisé une matrice de la classe Matrix3D ou non....
Pour CS4 c'est facile :
1. tu transforme ton carré en symbole (sprite par exemple), en prenant soin de placer le centre du symbole au centre du carré dans l'onglet propriètés quand on edite le symbole.
2. tu rajoute la ligne : monSprite.rotationY+=3. 3 correspond à l'incrementation angle en degré.
si tu as utilisé une matrice de transformation de la classe Matrix3D, il y a une astuce, héhé...tu la trouvera en regardant mon code de carrousel.
pegase31
Messages postés6138Date d'inscriptiondimanche 21 décembre 2003StatutModérateurDernière intervention 4 septembre 201312 21 avril 2009 à 00:59
Au final, il est plus simple de faire un "createBox" de la Matrix, et en plus c'est plus propre et ça évite de mal faire les rotations en fonction des translations.