[flash] [général] Notions de base

Notions de base - Flash

Intégration de code

Cas d'un bouton

On ne peut pas mettre du code directement sur le bouton. En effet, le bouton a plusieurs états (cliqué, relâché, etc.) et il faut préciser a flash pour quel action va correspondre le code.

On() prend un seul argument.
Le code va se situer entre les signes { et }.

Voici les argument pris par on() et leur signification.

Argument Signification
press Bouton gauche de la souris enfoncé.
release Clique sur le bouton (cliqué relâché).
releaseOutside Clique sur le bouton, relâché a l'extérieur.
rollOver Le curseur passe au dessus du bouton sans cliquer.
rollOut Le curseur est passé au dessus du bouton.
dragOver Glissé Déplacé sur le bouton.
dragOut Glissé Déplacé en dehors du bouton.
keyPress "nom_de_touche" La touche "nom_de_touche" à été pressé.

Exemple :

On (rollOver) {
_root.gotoAndPlay(2);
}

Cas d'un movieclip

onClipEvent() prend un seul argument.
Le code va se situer entre les signes { et }.

Voici les argument pris par onClipEvent() et leur signification.

Argument Signification
load le MovieClip est chargé.
unLoad Le MovieClip est déchargé.
enterFrame Mouvement de la souris
mouseDown Clic de la souris sans relâcher
mouseUp relâchement du clique
mouseMove la souris bouge.
keyUp on lâche la touche.
keyDown on appuie sur la touche.

Exemple :

OnClipEvent (load) {
_root.gotoAndPlay(2);
}

Les commentaires

L'Action Script utilise des commentaires familiers aux développeurs C, C++, PHP, etc.

Les commentaires se font de 2 manières.
En effet, on peut placer des commentaires sur une seule ligne, ou sur un nombre de ligne illimité.
Les commentaires sur une ligne sont précédés d'un double slash. (Voir exemple 1) alors que les commentaires sur plusieurs lignes sont placés entre /* et */ (exemple 2)

Exemple 1 :
Commentaire sur une ligne :

// Suivi du commentaire

Exemple 2 :
Commentaire sur plusieurs lignes :

/*
Commentaire Ligne 1
Commentaire Ligne 2
Commentaire Ligne 3
Etc.
*/ 

Les types de données

La déclaration des variables n'est pas obligatoire mais fortement conseillée.
Pour déclarer une variable, on utilise la fonction var.
Utilisation : var nom_de_variable;
Le nom de la variable ne doit pas être un nom réservé (TRUE, function, release, _root, etc.) et doit commencer par une lettre ou un espace souligné _.
Une variable n'a pas de type défini et peut donc contenir indifféremment du texte, un nom entier, un nombre décimal, un booléen, etc.

Je ne vais pas définir les entiers et les décimaux.
Le booléen est la plus simple des types de variable ; il propose 2 valeurs : TRUE ou FALSE.
Ce type de valeur est retourné par de nombreuses fonctions, indiquant le bon fonctionnement de l'opération (TRUE) ou non (FALSE).

Exemple :

on (release) {
// Déclaration des variables
var var1_entier;
var var2_float;
var var3_text;
var var4_bool;

/*
Attribution
Des
Valeurs
*/
var1_entier = 10;
var2_float = 3.14;
var3_text = "ceci est une variable de type texte";
var4_bool = TRUE;
}

Exemple 2 :

on (release) {
// noms de variables faux et justes.
var 22; // erreur!
var TRUE; // erreur!
var _nom; // OK!
var XXX; // OK!
var 22erreur; // erreur!
var aa.bb; // erreur!
}

Exemple 3 :

on (release) {
// Déclaration des variables
var nom;
var phrase;

/*
attribution
des
valeurs
*/
nom = "Julien";
phrase = "mon nom est " + nom;
}

Caractères spéciaux

Lorsque l'on manipule les chaînes de caractères, on est appelé à utiliser des caractères spéciaux tel que la tabulation, le guillemet, le retour à la ligne, etc.
Pour cela, il y a les séquences d'échappements.

\n saute une ligne (<BR> html.)
\t tabulation
\r retour à la ligne
\\ antislash
\" guillemet

La fonction trace

Il existe une fonction qui permet d'afficher une information tel que le contenu d'une variable, le résultat d'une fonction, etc.
Cette fonction est très utile pour le debuggage car elle affiche l'information dans une console externe à l'animation.
Cette fonction est la fonction : trace().
Exemple d'utilisation :

onClipEvent(load) {
var test = "voici un test";
trace(test) ;
} 

Instructions de contrôle

Les instructions de contrôle permettent de contrôler et de vérifier le bon déroulement du programme.

Structure de condition if

La structure if est utilisé pour vérifier une condition.
Si la condition est remplie, le code est exécuté, sinon, la fonction renvoie FALSE et le code est ignoré.
L'expression est placée entre parenthèses, associée à un opérateur compatible.

Exemple :

if (condition) {
/// code à exécuter
}

Remarque
Le bloc if exécute le code si la condition renvoie TRUE.
On peut donc se passer d'opérateurs pour tester un booléen.

Exemple 2 :

onClipEvent (load) {
  var bool;
  bool = TRUE;
  if (bool) { // si bool = true, alors pas besoin de préciser "== true"
    // Code à exécuter.
  }
}

Exemple 3 :

onClipEvent (load) {
  /*
  utilisation d'un opérateur à un seul opérande :
  le NOT Logique
  */
  var bool;
  bool = FALSE;
  if (!bool) {
    // code à exécuter.
  }
}

L'instruction else

L'instruction if, bien que fort pratique, reste limitée.
On peut ainsi l'étendre grâce à else qui permet d'exécuter un autre bloc de code si la condition n'est pas vérifiée.

Exemple :

onClipEvent (load) {
  //utilisation du else dans la condition.
  var chiffre;
  chiffre = 85;

  if (chiffre >= 85) {
    // code à exécuter si condition vérifié.
  } else {
    // code à exécuter si condition non vérifié.
  }
}

L'instruction else if

L'instruction else if permet, si la condition n'est pas vérifié, de tester une autre condition.

Exemple :

onClipEvent (load) {
    //utilisation du else if dans la condition.
    var chiffre;
    chiffre = 85;
    if (chiffre >= 85) {
        // code à exécuter si condition 1 vérifié.
    } else if (chiffre << 85) {
        // code à exécuter si condition 2 vérifié.
    } else {
        // code à exécuter si aucune condition n'est vérifié.
    }
}

Structure de switch

switch est aussi une structure de condition mais il ne peut tester qu'une seule valeur à la fois et exécutera un bloc de code différent pour chaque valeur.

Exemple :

on (release) {
    switch (1+1) {
        case 1:
            // bloc si le résultat est 1.
            break;

        case 2:
            // bloc si le résultat est 2.
            break;

        case 3:
            // bloc si le résultat est 3.
            break;
    }
}

l'instruction break sert à réguler l'exécution du code; si il n'était pas présent, les instructions suivant celle vérifiée seraient exécutées aussi.

Les boucles

La boucle while

La boucle while sert à exécuter le code tant que le condition est vérifiée.

Exemple :

on (release) {
  var i;
  i = 1;
  while (i<=10) { // tant que i est plus petit que 10
    i++; //incrémentation
  }
}

La boucle do.while

La boucle do.while est presque identique à while dans la fonction, mais pas dans la structure.
Elle sert à exécuter le code tant que la condition est vérifiée.
La différence entre while et do.while, c'est qu'avec la première, si la condition n'est pas vérifiéa, le code ne sera pas exécuté, alors qu'avec do.while, le code sera exécuté au moins une fois.

Exemple :

on (release) {
  var i;
  i = 1;
  do {
    i++;
  } while (i<=10);
}

La boucle for

La boucle for sert à exécuter un code un certain nombre de fois.
Cette fonction n'est pas très éloignée de while.
for() demande 3 arguments pour fonctionner :

  • valeur de départ
  • condition
  • valeur suivante

Un exemple est plus parlant.

Exemple :

on (release) {
    var i;
    i = 1;
    for (i=0;i<=10;i++) {
        /* pour i=0 et tant que i est plus petit que 10, on incrémente i, on exécute le code et 
        on re-test avec la nouvelle valeur de i. */
        // code à exécuter
    }
}

L'instruction break

Nous avons vu break avec l'instruction switch.
break sert à stopper l'exécution du code, mais pas seulement dans un switch.
Il sert à sortir de la fonction ou de l'instruction en cours.

Exemple :

on (release) {
  var i;
  i = 1;
  for (i=0;i<=10;i++) {
    if (i == 5) {
      break; // si i = 5, on sort de la fonction for.
    }
  }
} 

Ce document intitulé « [flash] [général] Notions de base » issu de CodeS SourceS (codes-sources.commentcamarche.net) est mis à disposition sous les termes de la licence Creative Commons. Vous pouvez copier, modifier des copies de cette page, dans les conditions fixées par la licence, tant que cette note apparaît clairement.
Rejoignez-nous