Bataille navale entre deux ordinateurs par liaison série (avec option carreidas)

Description

Présentation du jeu de bataille navale entre deux ordinateurs en passant par la liaison série (avec option Carreidas)

Ce programme vous permet de jouer à la bataille navale en utilisant deux ordinateurs communiquant par liaison série.
Pour cela, en plus des deux ordinateurs, il vous faudra un câble de communication série, dit « Null Modem » (qui croise l'émission et la réception) (dans les supermarchés, ce câble s'appelle câble série de transfert de fichiers).
Si vous voulez faire ce câble vous même, il vous faudra deux DB9 femelles, et faire les connexions suivantes :
. relier les broches 5
. croiser les broches 2 et 3 (c'est à dire relier le 2 de l'un sur le 3 de l'autre, et vice versa)
En principe, cela devrait suffire, mais vous pouvez également croiser les signaux CTS et RTS en croisant le 7 et le 8, ainsi que les signaux DTR et DSR en croisant les 4 et 6.
Si vous avez un ordinateur avec un grand connecteur série de 25 broches, voici les correspondances :
Masse = 5 sur le petit , 7 sur le grand
Réception = 2 sur le petit, 3 sur le grand
Emission = 3 sur le petit, 2 sur le grand

DTR = 4 sur le petit, 20 sur le grand
DSR = 6 sur le petit, 6 sur le grand
RTS = 7 sur le petit, 4 sur le grand
CTS = 8 sur le petit, 5 sur le grand

Chaque joueur commence à placer ses navires sur son damier de 10 sur 10 cases (celui de gauche) en cliquant sa position de base avec la souris, soit :
. Un navire amiral de quatre cases
. Deux croiseurs de trois cases
. Trois torpilleurs de deux cases
. Quatre sous-marins d?une case
Chacun des navires peut être indépendamment des autres soit en position horizontale, soit en position verticale.
Une fois tous les navires placés sur le damier (avant de jouer, il est possible de repositionner des navires), chaque joueur clique un bouton de démarrage du jeu ; lorsque les deux joueurs ont cliqué le bouton de démarrage, une connexion automatique s'établit et détermine de manière aléatoire quel joueur doit commencer (les ordinateurs s'envoient un nombre construit à partir du timer, et celui qui a le nombre le plus grand commence).
A tour de rôle chaque joueur place sa torpille sur le damier de l'adversaire (celui de droite), en cliquant une des cases du damier, et clique un bouton « Tirer » pour envoyer sa torpille ; le programme adverse l'informe alors du résultat du coup tiré, et le résultat est affiché sur le damier de l'adversaire (une représentation pour un coup réussi, et une autre pour un coup manqué) ; de plus le joueur peut être informé de la nature du navire touché, ou coulé, mais ce n'est pas forcément systématique : Il n'est informé de la nature du navire touché que si une case d'information correspondante est cochée ; il peut également être informé du type de navire coulé quand c'est le cas, mais non du type d?un navire touché.
Suivant le niveau d'information demandé, le jeu peut être plus ou moins facile (un adulte jouant avec un enfant peut s'octroyer un niveau d'information minimum, tandis que l'enfant s'octroiera un niveau d'information maximal, pour rétablir l'équilibre).
Pour que le jeu soit équitable, chaque joueur est informé du niveau d'information demandé par son adversaire, pour ne pas être pris en traître, s'ils ont convenu d?un certain niveau d'information.
Le jeu s'arrête :
. Soit lorsque l'un des joueurs a coulé tous les navires de son adversaire
. ou qu'un joueur a cliqué le bouton d?abandon, ce qui provoque l'abandon automatique chez l'autre joueur par transmission d'une commande d'abandon via la liaison série.

Cerise sur le gâteau : Il existe une option cachée de triche (que vous pourrez facilement supprimer par mise en commentaire d?une ligne indiquée, si vous voulez redevenir honnête) ; j'ai appelé cette option « option Carreidas » ; vous savez, Carreidas c'est ce milliardaire odieux qui dans Tintin joue avec le capitaine Haddock dans un avion, alors que le capitaine se dit « Ce n'est pas possible, il voit mon jeu », et pour cause : le milliardaire tricheur a installé une caméra vidéo au dessus du siège de capitaine qui lui permet de voir son jeu.
Si, pendant que c'est à vous de jouer, vous cliquez successivement :
- D'abord la case en haut à gauche de votre damier
- Puis celle en haut à droite
- Puis celle en bas à droite
- Et enfin celle en bas à gauche
En respectant scrupuleusement cette succession (la changer à tout moment l'annule complètement), alors les navires de votre adversaire s'affichent sur son damier de votre écran (celui de droite), jusqu'à ce que vous ayez tiré la torpille.
Il y a plusieurs manières d'utiliser cette option :
. La manière brute : en touchant systématiquement les navires de votre adversaire, ce qui provoquera immanquablement la suspicion de celui-ci.
. La manière fine : en ne touchant les navires de votre adversaire que de temps à temps, mais juste assez pour gagner : Il en déduira alors que vous avez simplement eu de la chance.
. La manière hyperfine: en prenant soin de bien éviter les navires de votre adversaire, si c'est un enfant par exemple, ce manière à lui donner un sentiment jubilatoire de victoire; c'est bon de faire plaisir.
Une aide est intégrée à l'application, mais cette aide ne parle évidemment pas de l'option Carreidas, sans quoi votre adversaire en serait mis au courant.
Amusez-vous bien?

Source / Exemple :


J'ai rentré la présentation au départ sous Word, et j'ai fait un copier-coller pour le mettre dans la voite de présentation; le résultat est que tous les apostrophes sont remplacés par des points d'interrogation; je viens de les remplacer (je ne suis pas sûr de ne pas en avoir oublié)

Conclusion :


Ce nest pas beau de tricher (sauf si vous l'avouez après) !!!

Codes Sources

A voir également

Vous n'êtes pas encore membre ?

inscrivez-vous, c'est gratuit et ça prend moins d'une minute !

Les membres obtiennent plus de réponses que les utilisateurs anonymes.

Le fait d'être membre vous permet d'avoir un suivi détaillé de vos demandes et codes sources.

Le fait d'être membre vous permet d'avoir des options supplémentaires.