C'est donc un jeu que je vous propose qui tente de vous faire redécouvrir un classique des jeux vidéos j'ai nommé :
==> Space invaders
Bien entendu je n'ai pas repris toutes les idées de ce jeu et je n'ai réalisé ce programme que dans le but de m'entrainer et non de
retranscrire une pale copie dans ses moindres détails. ( Je parle pour les fans du jeu là )
Donc rien de nouveau dans ce shoot classique que j'ai réadapté à mon goût, si ce n'est qu'il était très intéressant comme support de programmation.
Sinon vous m'excuserez d'avance pour le design des ennemis qui est je vous l'avoue très spécial :)
Bref pour ceux qui aimeront amusez vous bien pour les autres, j'espère que vous prendrez plaisir à comprendre la structure de mon programme.
Sinon sachez justement que j'ai apporté un grand nombre de commentaires afin que mon code soit compréhensible par tous.
LES COMMANDES :
Tirer ==> Barre d'espacement
Diriger le canon mobile ==> Touches fléchées
Faire une pause ==> Touche P
Source / Exemple :
# -*- coding: cp1252 -*-
###################################
# #
# Programme : Space invaders #
# Auteur : Shakan972 #
# Date de creation : 13/04/07 #
# #
###################################
##########################################
# #
# Importations des fonctions nécessaires #
# #
##########################################
from Tkinter import *
from random import *
import time
import pickle
############################
# #
# Définition des fonctions #
# #
############################
# Cette fonction affiche l'écran de présentation du jeu
def EcranDePresentation():
global DebutJeu
if DebutJeu!=1:
AffichageScore.configure(text="",font=('Fixedsys',16))
AffichageVie.configure(text="",font=('Fixedsys',16))
can.delete(ALL)
fen.after(1500,Titre)
# On afficher le nom du jeu à l'écran
def Titre():
global DebutJeu
if DebutJeu!=1:
can.create_text(320,240,font=('Fixedsys',24),text="SPACE INVADERS",fill='blue')
fen.after(2000,Titre2)
# On affiche le nom de l'auteur ( It's me !! :p )
def Titre2():
global DebutJeu
if DebutJeu!=1:
can.create_text(320,270,font=('Freshbot',18),text="By Shakan972",fill='red')
fen.after(3000,LoadMeilleurScore)
# Cette fonction va permettre d'enregistrer
# le meilleur score
def SaveMeilleurScore(resultat):
FichierScore=open('HighScore','r')
lecture=pickle.load(FichierScore)
# Si le score réalisé à la fin de la partie
# est supérieur à celui déjà enregistré dans le fichier
# alors on remplace ce dernier par le nouveau score record
if resultat>lecture:
FichierScore=open('HighScore','w')
pickle.dump(resultat,FichierScore)
FichierScore.close()
fen.after(2000,MessageRecord)
else:
fen.after(15000,EcranDePresentation)
FichierScore.close()
# Cette fonction affiche un message
# lui indiquant qu'il a établit un
# nouveau record :D
def MessageRecord():
can.delete(ALL)
can.create_text(320,240,font=('Georgia',18),text="Vous avez établi un nouveau record !!",fill='red')
fen.after(3000,LoadMeilleurScore)
# Quant à cette fonction elle va permettre
# de lire le meilleur score afin de l'afficher
def LoadMeilleurScore():
global DebutJeu
if DebutJeu!=1:
FichierScore=open('HighScore','r')
lecture=pickle.load(FichierScore)
can.delete(ALL)
can.create_text(320,240,font=('Fixedsys',24),text="HIGH SCORE",fill='blue')
can.create_text(320,270,font=('Fixedsys',24),text=str(lecture),fill='blue')
FichierScore.close()
fen.after(3000,EcranDePresentation)
# Cette fonction permet de vérifier
# l'existence d'un fichier
def existe(fname):
try:
f=open(fname,'r')
f.close()
return 1
except:
return 0
# Cette fonction permet de réinitialiser le jeu
# selon la volonté du joueur de recommencer une partie
def new_game():
global xe,ye,xe2,ye2,xe3,ye3,LimiteAvancement,dx,ListeCoordEnnemis,ListeEnnemis,ObusEnnemi,flag,photo,NbreEnnemis,Score,ViesJoueur
global ListeAbri,CoordonneesBriques,projectile,feu,feuEnnemi,PasAvancement
global dyobus,dyobusEnnemi,DebutJeu,BonusActif,dxeb,EnnemiBonus,Mort,photo,PasMax,NbreEnRangees
DebutJeu=1
# On remet l'image d'origine
photo=PhotoImage(file='earth.gif')
can.create_image(320,240,image=photo)
Mort=0
# On efface tout à l'écran
can.delete(ALL)
can.create_image(320,240,image=photo)
# Coordonnées de départ des ennemis
# pour chaque catégorie
xe,ye=20,20
xe2,ye2=20,80
xe3,ye3=20,160
LimiteAvancement=1
if len(ObusEnnemi)==1:
can.delete(ObusEnnemi[0])
dx=1
# Pas d'avancement d'un obus
# tiré par le joueur
dyobus=20
# Pas d'avancement d'un obus
# tiré par un ennemi
dyobusEnnemi=10
feu=0
ViesJoueur=3
Score=0
feuEnnemi=0
Ennemis1=[]
Ennemis2=[]
Ennemis3=[]
ListeEnnemis=[Ennemis1,Ennemis2,Ennemis3]
Ennemis=[]
projectile=[]
CoordEnnemis1=[]
CoordEnnemis2=[]
CoordEnnemis3=[]
ListeCoordEnnemis=[CoordEnnemis1,CoordEnnemis2,CoordEnnemis3]
NbreEnnemis1=6
NbreEnnemis2=6
NbreEnnemis3=6
PasAvancement=0
NbreEnnemis=[NbreEnnemis1,NbreEnnemis2,NbreEnnemis3]
v=0
BonusActif=0
dxeb=5
EnnemiBonus=[]
Creation_Abris()
Creation_CanonMobile()
# On détermine de manière aléatoire
# le nombre de temps avant qu'apparaisse
# le premier ennemi bonus du jeu :)
fen.after(randrange(60000,100000,100),CreationEnnemiBonus)
AffichageScore.configure(text="Score : "+str(Score),font=('Fixedsys',16))
AffichageVie.configure(text="Lives : "+str(ViesJoueur),font=('Fixedsys',16))
# Appel des fonctions de création des ennemis
# pour recréer un bataillon de vaisseaux hostiles
# prêts à en découdre à nouveau avec le joueur !!
while v<6:
Ennemi_Categorie1()
Ennemi_Categorie2()
Ennemi_Categorie3()
v+=1
flag=1
# Cette fonction permet de créer les abris
# assurant la défense en papier du canon mobile XD
def Creation_Abris():
global ListeAbris,CoordonneesBriques
ListeAbris=[]
CoordonneesBriques=[]
i=0
x=40
y=340
while i<3:
limX=x+120
limY=y+60
departx=x
while y<limY:
while x<limX:
ListeAbris.append(can.create_rectangle(x,y,x+20,y+20,fill='grey'))
CoordonneesBriques.append([x,y])
x+=20
x=departx
y+=20
i+=1
x+=220
y-=60
# Cette fonction permet de créer le nerf de la guerre
# ==> Le canon mobile \o/
def Creation_CanonMobile():
global canon,xc1,xc2,yc1,yc2
canon=[]
xc1=20
yc1=440
# Création du canon
canon.append(can.create_rectangle(xc1,yc1,xc1+20,yc1+20,fill='green'))
xc2=xc1-20
yc2=yc1+20
# Création de la plate-forme du canon
canon.append(can.create_rectangle(xc2,yc2,xc2+60,yc2+20,fill='green'))
# Les 3 fonctions ci-dessous vont permettre de créer les ennemis du jeu
# Création de la 1er catégorie d'ennemis du jeu
def Ennemi_Categorie1():
global ListeEnnemis,ListeCoordEnnemis,xe,ye
ListeCoordEnnemis[0].append([xe,ye])
Ennemis=[]
Ennemis.append(can.create_rectangle(xe,ye,xe+60,ye+20,fill='blue'))
Ennemis.append(can.create_rectangle(xe,ye,xe+20,ye+40,fill='blue'))
Ennemis.append(can.create_rectangle(xe+40,ye,xe+60,ye+40,fill='blue'))
ListeEnnemis[0].append(Ennemis)
xe=xe+80
# Création de la 2e catégorie d'ennemis du jeu
def Ennemi_Categorie2():
global ListeEnnemis,ListeCoordEnnemis,xe2,ye2
ListeCoordEnnemis[1].append([xe2,ye2])
Ennemis=[]
Ennemis.append(can.create_rectangle(xe2,ye2,xe2+20,ye2+40,fill='violet'))
Ennemis.append(can.create_rectangle(xe2+40,ye2,xe2+60,ye2+40,fill='violet'))
Ennemis.append(can.create_rectangle(xe2+20,ye2+20,xe2+40,ye2+60,fill='violet'))
ListeEnnemis[1].append(Ennemis)
xe2=xe2+80
# Création de la 3e catégorie d'ennemis du jeu
def Ennemi_Categorie3():
global ListeEnnemis,ListeCoordEnnemis,xe3,ye3
ListeCoordEnnemis[2].append([xe3,ye3])
Ennemis=[]
Ennemis.append(can.create_rectangle(xe3+20,ye3,xe3+40,ye3+60,fill='brown'))
Ennemis.append(can.create_rectangle(xe3,ye3+20,xe3+60,ye3+40,fill='brown'))
ListeEnnemis[2].append(Ennemis)
xe3=xe3+80
# Cette fonction va permettre de créer
# l'ennemi bonus du jeu
def CreationEnnemiBonus():
global EnnemiBonus,xeb,yeb,BonusActif,DebutJeu,CoordEnnemiBonus,dxeb,flag
if flag!=0:
if BonusActif!=1:
BonusActif=1
dxeb=5
hasard=randrange(0,10,1)
if hasard>=5:
xeb=0
dxeb=dxeb
else:
xeb=630
dxeb=-dxeb
yeb=randrange(80,400,10)
EnnemiBonus.append(can.create_oval(xeb,yeb,xeb+35,yeb+15,fill='red'))
EnnemiBonus.append(can.create_oval(xeb+5,yeb+5,xeb+10,yeb+10,fill='yellow'))
EnnemiBonus.append(can.create_oval(xeb+15,yeb+5,xeb+20,yeb+10,fill='yellow'))
EnnemiBonus.append(can.create_oval(xeb+25,yeb+5,xeb+30,yeb+10,fill='yellow'))
# Cette fonction va permettre d'animer
# le mouvement de l'ennemi bonus
def AnimationEnnemiBonus():
global EnnemiBonus,xeb,yeb,dxeb,xtir,ytir,DebutJeu,BonusActif,projectile,flag,feu,Score
if flag!=0 and DebutJeu!=0 and BonusActif!=0 :
# Si l'ennemi bonus atteint l'autre bout de l'écran
# il s'auto-détruit !! XD
if dxeb>0:
if xeb>=640:
BonusActif=0
can.delete(EnnemiBonus[0])
can.delete(EnnemiBonus[1])
can.delete(EnnemiBonus[2])
can.delete(EnnemiBonus[3])
xeb=0
yeb=0
EnnemiBonus=[]
# Détermination aléatoire du temps d'appel
# de la fonction qui va permettre de procéder
# à la création d'un nouvel ennemi bonus
fen.after(randrange(60000,100000,100),CreationEnnemiBonus)
else:
if xeb<=20:
BonusActif=0
can.delete(EnnemiBonus[0])
can.delete(EnnemiBonus[1])
can.delete(EnnemiBonus[2])
can.delete(EnnemiBonus[3])
xeb=0
yeb=0
EnnemiBonus=[]
fen.after(randrange(60000,100000,100),CreationEnnemiBonus)
# On fait l'ennemi bonus avancer
xeb=xeb+dxeb
if len(EnnemiBonus)!=0:
can.coords(EnnemiBonus[0],xeb,yeb,xeb+35,yeb+15)
can.coords(EnnemiBonus[1],xeb+5,yeb+5,xeb+10,yeb+10)
can.coords(EnnemiBonus[2],xeb+15,yeb+5,xeb+20,yeb+10)
can.coords(EnnemiBonus[3],xeb+25,yeb+5,xeb+30,yeb+10)
# On vérifie si l'obus tiré par le joueur
# touche l'ennemi bonus si tel est le cas
# l'ennemi bonus est détruit et on l'efface
# de l'ecran pour faire le joueur empocher 300 pts !!
if feu!=0:
if ytir<=yeb and ytir>=yeb-25:
if xtir>=xeb-10 and xtir<=xeb+40:
BonusActif=0
# On efface l'ennemi bonus
# ainsi que l'obus qui l'a touché
if len(projectile)!=0:
can.delete(projectile[0])
can.delete(EnnemiBonus[0])
can.delete(EnnemiBonus[1])
can.delete(EnnemiBonus[2])
can.delete(EnnemiBonus[3])
# On utlise la fonction score afin
# d'afficher le nombre de points gagnés
# à la suite de la destruction de
# l'ennemi bonus
score(300,xeb,yeb,17.5,7.5)
# Gain de points ==> Modification du score du joueur
Score+=300
AffichageScore.configure(text="Score : "+str(Score),font=('Fixedsys',16))
# On remet les coordonnées de l'ennemi
# bonus à zéro pour n'engendrer aucune
# erreur
xeb,yeb=0,0
xtir,ytir=0,0
# On désactive l'animation de l'obus
# tiré par le joueur
feu=0
EnnemiBonus=[]
fen.after(randrange(15000,25000,100),CreationEnnemiBonus)
# On reboucle le tout
fen.after(50,AnimationEnnemiBonus)
else:
fen.after(50,AnimationEnnemiBonus)
# Cette fonction permet d'afficher
# le nombre de points gagnés à la suite
# de la destruction d'un ennemi
def score(donnee,x,y,x2,y2):
global afficherScore
afficherScore.append(can.create_text(x+x2,y+y2,font=('Fixedsys',8),text=str(donnee)+' pts',fill='red'))
fen.after(1500,EffacerScore)
# Cette fonction permet d'effacer
# le nombre de point gagnés et affichés
# suite à la destruction d'un ennemi
def EffacerScore():
global afficherScore
i=0
while i<len(afficherScore):
can.delete(afficherScore[i])
i+=1
# La fonction ci-dessous permet
# d'animer le canon mobile selon
# la direction choisie par le joueur
def move(dx):
global xc1,xc2,yc1,yc2,ViesJoueur,flag
if ViesJoueur!=0 or flag!=0:
xc1=xc1+dx
xc2=xc2+dx
# Si on arrive au bord de l'écran
# le canon mobile se retrouve bloqué
# afin de ne pas aller plus loin :p
if xc2<=0:
xc1=20
xc2=0
can.coords(canon[0],xc1,yc1,xc1+20,yc1+20)
can.coords(canon[1],xc2,yc2,xc2+60,yc2+20)
elif xc2>=600:
xc1=600
xc2=580
can.coords(canon[0],xc1,yc1,xc1+20,yc1+20)
can.coords(canon[1],xc2,yc2,xc2+60,yc2+20)
else:
can.coords(canon[0],xc1,yc1,xc1+20,yc1+20)
can.coords(canon[1],xc2,yc2,xc2+60,yc2+20)
# Cette fonction va s'occuper de faire les ennemis se déplacer
# automatiquement dans le canevas histoire qu'ils puissent esquiver
# les tirs du joueur ( un genre d'IA à deux balles quoi !! XD )
def ennemis():
global dx,feuEnnemi,NbreEnnemis,Xobus,Yobus,ListeCoordEnnemis,DebutJeu,NbreEnRangees
global ListeEnnemis,PasAvancement,NbreEnnemis,flag,LimiteAvancement,BonusActif,PasMax
if flag!=0 and len(NbreEnnemis)>=1 and DebutJeu!=0:
# Si tous les ennemis ont été détruits
# ce n'est pas la peine d'exécuter l'animation
# de quelque chose qui n'existe plus :p
if NbreEnnemis!=0:
i=0
t=0
PasAvancement+=1
# On active le système de tir des méchants :p
# ==> Armement des canons ==> Prêt à détruire l'ennemi ( le joueur )
# Yes sir !! XD
tir_ennemi()
# Si jamais les ennemis atteignent le bas
# de l'écran la partie s'arrête et le joueur
# a perdu !! :p
while i<len(ListeCoordEnnemis):
while t<len(ListeCoordEnnemis[i]):
if ListeCoordEnnemis[i][t][1]>=420:
can.delete(ALL)
image()
flag=0
can.create_text(320,240,font=('Fixedsys',18),text="Game Over !!",fill='red')
feu=0
ArretAnimation=0
can.delete(canon[0])
can.delete(canon[1])
DebutJeu=0
SaveMeilleurScore(Score)
xc1,yc1=0,0
xc2,yc2=0,0
t+=1
t=0
i+=1
i=0
# Si les ennemis arrive au bout de l'écran
# leur direction s'inverse et ils vont
# dans le sens opposé
dy=0
if dx>0:
# On va utiliser cette 2e variable afin
# de s'assurer de l'inversion de la direction
# des ennemis
dx2=dx
if len(ListeCoordEnnemis[0])!=0:
if ListeCoordEnnemis[0][len(ListeCoordEnnemis[0])-1][0]>=560:
dx=-dx2
dy=10
if len(ListeCoordEnnemis[1])!=0:
if ListeCoordEnnemis[1][len(ListeCoordEnnemis[1])-1][0]>=560:
dx=-dx2
dy=10
if len(ListeCoordEnnemis[2])!=0:
if ListeCoordEnnemis[2][len(ListeCoordEnnemis[2])-1][0]>=560:
dx=-dx2
dy=10
elif dx<0:
dx2=dx
if len(ListeCoordEnnemis[0])!=0:
if ListeCoordEnnemis[0][0][0]<=20:
dx=-dx2
dy=10
if len(ListeCoordEnnemis[1])!=0:
if ListeCoordEnnemis[1][0][0]<=20:
dx=-dx2
dy=10
if len(ListeCoordEnnemis[2])!=0:
if ListeCoordEnnemis[2][0][0]<=20:
dx=-dx2
dy=10
i=0
t=0
# On fait avancer tous les ennemis
# du canevas
while i<len(ListeCoordEnnemis):
while t<len(ListeCoordEnnemis[i]):
ListeCoordEnnemis[i][t][0]=ListeCoordEnnemis[i][t][0]+dx
ListeCoordEnnemis[i][t][1]=ListeCoordEnnemis[i][t][1]+dy
t+=1
i+=1
t=0
i=0
while i<NbreEnnemis[0]:
can.coords(ListeEnnemis[0][i][0],ListeCoordEnnemis[0][i][0],ListeCoordEnnemis[0][i][1],ListeCoordEnnemis[0][i][0]+60,ListeCoordEnnemis[0][i][1]+20)
can.coords(ListeEnnemis[0][i][1],ListeCoordEnnemis[0][i][0],ListeCoordEnnemis[0][i][1],ListeCoordEnnemis[0][i][0]+20,ListeCoordEnnemis[0][i][1]+40)
can.coords(ListeEnnemis[0][i][2],ListeCoordEnnemis[0][i][0]+40,ListeCoordEnnemis[0][i][1],ListeCoordEnnemis[0][i][0]+60,ListeCoordEnnemis[0][i][1]+40)
i+=1
i=0
while i<NbreEnnemis[1]:
can.coords(ListeEnnemis[1][i][0],ListeCoordEnnemis[1][i][0],ListeCoordEnnemis[1][i][1],ListeCoordEnnemis[1][i][0]+20,ListeCoordEnnemis[1][i][1]+40)
can.coords(ListeEnnemis[1][i][1],ListeCoordEnnemis[1][i][0]+40,ListeCoordEnnemis[1][i][1],ListeCoordEnnemis[1][i][0]+60,ListeCoordEnnemis[1][i][1]+40)
can.coords(ListeEnnemis[1][i][2],ListeCoordEnnemis[1][i][0]+20,ListeCoordEnnemis[1][i][1]+20,ListeCoordEnnemis[1][i][0]+40,ListeCoordEnnemis[1][i][1]+60)
i+=1
i=0
while i<NbreEnnemis[2]:
can.coords(ListeEnnemis[2][i][0],ListeCoordEnnemis[2][i][0]+20,ListeCoordEnnemis[2][i][1],ListeCoordEnnemis[2][i][0]+40,ListeCoordEnnemis[2][i][1]+60)
can.coords(ListeEnnemis[2][i][1],ListeCoordEnnemis[2][i][0],ListeCoordEnnemis[2][i][1]+20,ListeCoordEnnemis[2][i][0]+60,ListeCoordEnnemis[2][i][1]+40)
i+=1
fen.after(50,ennemis)
else:
fen.after(50,ennemis)
# Cette fonction gère le tir des ennemis
# et vérifie si un a atteint le canon
# mobile du joueur
def tir_ennemi():
global feuEnnemi,Xobus,Yobus,ObusEnnemi,ListeCoordEnnemis,EnnemiChoisi,ChoixTireur,NbreEnnemis,flag,DebutJeu
if flag!=0:
if DebutJeu!=0:
if feuEnnemi!=1 :
feuEnnemi=1
ObusEnnemi=[]
i=0
while i<len(EnnemiChoisi):
if EnnemiChoisi[i]==0:
del EnnemiChoisi[i]
i+=1
if len(EnnemiChoisi)==1:
Choix=0
else:
Choix=randrange(0,len(EnnemiChoisi),1)
# En fonction de la catégorie d'ennemis choisie
# les coordonnées d'un obus tiré ne seront pas
# les mêmes pour tout le monde
if len(ObusEnnemi)!=1:
if Choix==0:
if NbreEnnemis[0]!=0:
# La portion de code ci-dessous va permettre aux
# ennemis de choisir le canon avec lequel ils vont
# canarder le joueur et ses défenses
CanonChoisi=randrange(0,3,1)
ChoixTireur=[]
ChoixTireur.append([ListeCoordEnnemis[0][randrange(0,NbreEnnemis[0],1)][0],ListeCoordEnnemis[0][randrange(0,NbreEnnemis[0],1)][1]])
Xobus=ChoixTireur[0][0]+9
Yobus=ChoixTireur[0][1]+40
if CanonChoisi==1:
ObusEnnemi.append(can.create_rectangle(Xobus,Yobus,Xobus+2,Yobus+40,fill='orange'))
else:
Xobus=Xobus+40
ObusEnnemi.append(can.create_rectangle(Xobus,Yobus,Xobus+2,Yobus+40,fill='orange'))
elif Choix==1:
if NbreEnnemis[1]!=0:
ChoixTireur=[]
ChoixTireur.append([ListeCoordEnnemis[1][randrange(0,NbreEnnemis[1],1)][0],ListeCoordEnnemis[1][randrange(0,NbreEnnemis[1],1)][1]])
Xobus=ChoixTireur[0][0]+29
Yobus=ChoixTireur[0][1]+60
ObusEnnemi.append(can.create_rectangle(Xobus,Yobus,Xobus+2,Yobus+40,fill='orange'))
elif Choix==2:
if NbreEnnemis[2]!=0:
ChoixTireur=[]
ChoixTireur.append([ListeCoordEnnemis[2][randrange(0,NbreEnnemis[2],1)][0],ListeCoordEnnemis[2][randrange(0,NbreEnnemis[2],1)][1]])
Xobus=ChoixTireur[0][0]+29
Yobus=ChoixTireur[0][1]+60
ObusEnnemi.append(can.create_rectangle(Xobus,Yobus,Xobus+2,Yobus+40,fill='orange'))
# On démarre l'animation de l'obus
# tiré par un des ennemis
AnimationObusEnnemi()
# Cette fonction permet d'animer l'obus tiré
# par un ennemi
def AnimationObusEnnemi():
global xe,ye,dyobusEnnemi,Yobus,Xobus,ObusEnnemi,feuEnnemi,xc1,xc2,yc1,yc2,feu,ViesJoueur
global PartieFinie,flag,projectile,DebutJeu,Score,Mort,ArretAnimation,canon
if flag!=0:
if feuEnnemi==1:
Yobus=Yobus+dyobusEnnemi
abri()
if Yobus>=480:
if len(ObusEnnemi)==1:
can.delete(ObusEnnemi[0])
feuEnnemi=0
# Si un tir ennemi parvient à son objectif en
# touchant le canon mobile du joueur ben il crève ==> partie terminée !! :p
elif Xobus>=xc2 and Xobus<=xc2+60 and Yobus>=yc2 or Xobus>=xc1 and Xobus<=xc1+20 and Yobus>=yc1:
can.delete(canon[0])
can.delete(canon[1])
if len(projectile)!=0:
can.delete(projectile[0])
if len(ObusEnnemi)!=0:
can.delete(ObusEnnemi[0])
feuEnnemi=0
feu=1
# Diminution du capital de vies
# du joueur
ViesJoueur=ViesJoueur-1
ArretAnimation=1
Mort=1
# On affiche les vies restantes du joueur
if ViesJoueur>=0:
AffichageVie.configure(text="Lives : "+str(ViesJoueur),font=('Fixedsys',16))
# Si le nombre de vie est non nul
# le joueur ressucite cela va de soi !
if ViesJoueur>0:
fen.after(500,Ressurection_joueur)
else:
# On efface l'écran
can.delete(ALL)
image()
can.create_text(320,240,font=('Fixedsys',18),text="Game Over !!",fill='red')
feu=0
ArretAnimation=0
can.delete(canon[0])
can.delete(canon[1])
DebutJeu=0
# On vérifie le score
SaveMeilleurScore(Score)
xc1,yc1=0,0
xc2,yc2=0,0
# Suspension des animations
flag=0
if len(ObusEnnemi)==1:
can.coords(ObusEnnemi[0],Xobus,Yobus,Xobus+2,Yobus+40)
fen.after(50,AnimationObusEnnemi)
# Cette fonction va permettre d'afficher un
# paysage post-apocalyptique si le joueur
# fait un game over !! :( :(
def image():
global photo
photo=PhotoImage(file='apocalypse.gif')
can.create_image(320,240,image=photo)
# Cette fonction permet de ressuciter
# le défunt joueur \o/ Amen !! XD
def Ressurection_joueur():
global canon,xc1,xc2,yc1,yc2,feu,flag,ArretAnimation,projectile,Mort
if flag!=0:
if len(projectile)!=0:
can.delete(projectile[0])
Mort=0
ArretAnimation=0
xc1=20
yc1=440
can.delete(canon[0])
can.delete(canon[1])
canon=[]
canon.append(can.create_rectangle(xc1,yc1,xc1+20,yc1+20,fill='green'))
xc2=xc1-20
yc2=yc1+20
canon.append(can.create_rectangle(xc2,yc2,xc2+60,yc2+20,fill='green'))
feu=0
# Cette fonction va permettre de gérer le tir du canon
# ainsi que les collisions avec les cibles situées en
# haut du canevas :)
def tir_joueur(event):
global xc2,yc2,xtir,ytir,projectile,feu,VieEnnemi,flag,DebutJeu
if DebutJeu!=0:
if flag!=0:
if feu!=1 :
feu=1
xtir=xc2+20
ytir=yc2-40
projectile=[(can.create_oval(xtir,ytir,xtir+20,ytir+20,fill='yellow'))]
time.sleep(0.09)
# On lance l'animation de l'obus
# tiré par le joueur
AnimationObus()
# Cette fonction va gérer l'intéraction d'un obus avec une
# brique composant l'un des abris ainsi si le joueur tire sur
# l'un des abris qui lui sont offerts ceux-ci se désagrégeront
# sous l'effet de ses tirs maladroits :p
def abri():
global CoordonneesBriques,ListeAbris,xtir,ytir,feu,Xobus,Yobus,feuEnnemi,CoordEnnemis,ObusEnnemi,projectile
i=0
t=0
while i<len(CoordonneesBriques):
x=CoordonneesBriques[i][t]
y=CoordonneesBriques[i][t+1]
# Si le joueur tire sur l'une des briques
# composant les abris celle-ci est détruite
if xtir==x and ytir==y :
can.delete(ListeAbris[i])
can.delete(projectile[0])
feu=0
del CoordonneesBriques[i]
del ListeAbris[i]
t=0
i+=1
i=0
t=0
if feuEnnemi==1:
while i<len(CoordonneesBriques):
x=CoordonneesBriques[i][t]
y=CoordonneesBriques[i][t+1]
# Si l'ennemi tire sur l'une des briques
# composant les abris celle-ci est
# également détruite
if Xobus>=x and Xobus<=x+20 and Yobus>=y:
can.delete(ListeAbris[i])
if len(ObusEnnemi)==1:
can.delete(ObusEnnemi[0])
ObusEnnemi=[]
feuEnnemi=0
del CoordonneesBriques[i]
del ListeAbris[i]
t=0
i+=1
# Cette fonction va permettre d'animer l'obus tiré par
# le canon mobile
def AnimationObus():
global projectile,xtir,ytir,dxobus,feu,ycible,xcible,xe,ye,xe2,ye2,xe3,ye3,PasAvancement,dx,ListeAbris,BonusActif
global VieEnnemi,feuEnnemi,NbreEnnemis,ListeCoordEnnemis,Score,NbreEnnemis,ListeEnnemis,flag,LimiteAvancement
global xeb,yeb,EnnemiBonus,ArretAnimation
if flag!=0 and len(projectile)==1 and ArretAnimation!=1:
if feu==1:
ytir=ytir-dyobus
abri()
if ytir<=20:
feu=0
can.delete(projectile[0])
# Le bloc d'instructions qui suit permet de gérer l'intéraction entre
# un tir d'obus provoqué par le joueur et un ennemi, donc si l'obus
# touche un ennemi il est logique de dire que celui-ci est détruit
i=0
t=0
while i<len(ListeCoordEnnemis):
# Pour qu'il n'y ai pas d'erreur au cas où
# La liste des coordonnées des ennemis est vide
# on execute le bloc d'instructions suivant
# uniquement quand la liste des coordonnées n'est
# pas vide
if len(ListeCoordEnnemis)>=1:
if len(ListeCoordEnnemis[i])>=1:
while t<len(ListeCoordEnnemis[i]):
if xtir+5>=ListeCoordEnnemis[i][t][0] and xtir-5<=ListeCoordEnnemis[i][t][0]+60 :
if ytir<=ListeCoordEnnemis[i][t][1]+5 and ytir>=ListeCoordEnnemis[i][t][1]-60 :
Score=Score+50
feu=0
AffichageScore.configure(text="Score : "+str(Score),font=('Fixedsys',16))
can.delete(projectile[0])
score(50,ListeCoordEnnemis[i][t][0],ListeCoordEnnemis[i][t][1],30,20)
if i==0:
NbreEnnemis[0]=NbreEnnemis[0]-1
can.delete(ListeEnnemis[i][t][0])
can.delete(ListeEnnemis[i][t][1])
can.delete(ListeEnnemis[i][t][2])
del ListeEnnemis[i][t]
del ListeCoordEnnemis[i][t]
elif i==1:
NbreEnnemis[1]=NbreEnnemis[1]-1
can.delete(ListeEnnemis[i][t][0])
can.delete(ListeEnnemis[i][t][1])
can.delete(ListeEnnemis[i][t][2])
del ListeEnnemis[i][t]
del ListeCoordEnnemis[i][t]
elif i==2:
NbreEnnemis[2]=NbreEnnemis[2]-1
can.delete(ListeEnnemis[i][t][0])
can.delete(ListeEnnemis[i][t][1])
del ListeEnnemis[i][t]
del ListeCoordEnnemis[i][t]
t+=1
t=0
i+=1
# Quand il n'y a plus d'ennemis ben on recommence
# le carnage mais cette fois en rendant la bataille
# plus épicée !! T_T
if NbreEnnemis[0]+NbreEnnemis[1]+NbreEnnemis[2]==0:
# On efface le canon mobile pour le recréer
can.delete(canon[0])
can.delete(canon[1])
Creation_CanonMobile()
# On reprend tous les paramètres de départ
# afin qu'il n'y ai aucune erreur
xe,ye=20,20
xe2,ye2=20,80
xe3,ye3=20,160
# On efface l'ennemi bonus
if len(EnnemiBonus)!=0:
can.delete(EnnemiBonus[0])
can.delete(EnnemiBonus[1])
can.delete(EnnemiBonus[2])
can.delete(EnnemiBonus[3])
xeb,yeb=0,0
# Avant de passer au niveau suivant
# il faut effacer les briques restantes
# à l'écran
if len(ListeAbris)!=0:
i=0
while i<len(ListeAbris):
can.delete(ListeAbris[i])
i+=1
# On recrée les abris du joueur
Creation_Abris()
LimiteAvancement+=1
if len(ObusEnnemi)==1:
can.delete(ObusEnnemi[0])
if dx<0:
dx=-dx
# On accelère la cadence des ennemis !!
# Caramba !! XD
dx=dx+1
flag=0
# Le joueur et les ennemis pourront
# à nouveau tirer !!
feu=0
feuEnnemi=0
BonusActif=0
Ennemis1=[]
Ennemis2=[]
Ennemis3=[]
ListeEnnemis=[Ennemis1,Ennemis2,Ennemis3]
Ennemis=[]
CoordEnnemis1=[]
CoordEnnemis2=[]
CoordEnnemis3=[]
ListeCoordEnnemis=[CoordEnnemis1,CoordEnnemis2,CoordEnnemis3]
NbreEnnemis1=6
NbreEnnemis2=6
NbreEnnemis3=6
PasAvancement=0
NbreEnnemis=[NbreEnnemis1,NbreEnnemis2,NbreEnnemis3]
v=0
# Appel des fonctions de création des ennemis
# pour recréer un bataillon de vaisseaux hostiles
# prêts à en découdre à nouveau avec le joueur !!
while v<6:
Ennemi_Categorie1()
Ennemi_Categorie2()
Ennemi_Categorie3()
v+=1
flag=1
else:
can.coords(projectile[0],xtir,ytir,xtir+20,ytir+20)
fen.after(50,AnimationObus)
# Les deux fonctions ci-dessous permettent
# de diriger le canon mobile de gauche à droite
def right(event):
global flag,DebutJeu
if DebutJeu!=0:
if flag!=0:
move(20)
def left(event):
global flag,DebutJeu
if DebutJeu!=0:
if flag!=0:
move(-20)
# Cette fonction permet d'effectuer une pause en cours de partie
def pause(event):
global flag,pause,feu,DebutJeu,feu,Mort,BonusActif,feuEnnemi,ArretAnimation
# Si le jeu n'a pas commencé
# la fonction ne démarre pas
# Il en est de même si le joueur
# est mort :p
if DebutJeu!=0 and Mort!=1:
if flag==1:
pause=can.create_text(320,240,font=('Fixedsys',18),text="PAUSE")
flag=0
elif flag==0:
flag=1
can.delete(pause)
AnimationObusEnnemi()
if feu==1:
ArretAnimation=0
AnimationObus()
#######################
# #
# Programme principal #
# #
#######################
# Création de la fenêtre principale
fen=Tk()
# Titre de la fenêtre
fen.title('Space invaders')
# Définition du canevas ( Ecran de jeu )
can=Canvas(fen,width=640,height=480,bg='black')
# Définition des touches qui vont permettre
# de diriger le canon mobile
can.bind_all("<Right>",right)
can.bind_all("<Left>",left)
can.bind_all("<space>",tir_joueur)
can.bind_all("<p>",pause)
can.grid(row=1,column=0,columnspan=2,rowspan=3)
# Installation d'une image de fond
# pour être plus dans l'ambiance 8)
photo=PhotoImage(file='earth.gif')
can.create_image(320,240,image=photo)
# Définition des boutons
# Ce bouton permet de commencer une nouvelle partie
Button(fen,text="New game",font=("Fixedsys"),command=new_game).grid(row=2,column=2,sticky=N,padx=5)
Button(fen,text="Quit",font=("Fixedsys"),command=fen.destroy).grid(row=3,column=2,sticky=N,padx=5)
# On crée les abris
ListeAbris=[]
CoordonneesBriques=[]
i=0
x=40
y=340
while i<3:
limX=x+120
limY=y+60
departx=x
while y<limY:
while x<limX:
ListeAbris.append(can.create_rectangle(x,y,x+20,y+20,fill='grey'))
CoordonneesBriques.append([x,y])
x+=20
x=departx
y+=20
i+=1
x+=220
y-=60
# Coordonnées du canon mobile
canon=[]
xc1=0
yc1=0
xc2=0
yc2=0
# Création des ennemis situés en haut du canevas
Ennemis1=[]
Ennemis2=[]
Ennemis3=[]
ListeEnnemis=[Ennemis1,Ennemis2,Ennemis3]
Ennemis=[]
# Cette liste contiendra les coordonnées
# de position des ennemis dans le canevas
CoordEnnemis1=[]
CoordEnnemis2=[]
CoordEnnemis3=[]
ListeCoordEnnemis=[CoordEnnemis1,CoordEnnemis2,CoordEnnemis3]
NbreEnnemis1=6
NbreEnnemis2=6
NbreEnnemis3=6
NbreEnnemis=[NbreEnnemis1,NbreEnnemis2,NbreEnnemis3]
# Définition des coordonnées de départ
# de chacune des rangées d'ennemis
xe,ye=0,0
xe2,ye2=0,0
xe3,ye3=0,0
i=0
t=0
# On dessine chacune des catégories
# d'ennemis dans le canevas en utilisant
# les fonctions qui sont dédiées à leur création
while i<6:
Ennemi_Categorie1()
Ennemi_Categorie2()
Ennemi_Categorie3()
i+=1
# Détermination aléatoire de l'ennemi
# qui tira en premier et ainsi de suite
RangEnnemiChoisi=randrange(0,3,1)
Ennemi1Choisi=randrange(0,NbreEnnemis[0],1)
Ennemi2Choisi=randrange(0,NbreEnnemis[1],1)
Ennemi3Choisi=randrange(0,NbreEnnemis[2],1)
EnnemiChoisi=[Ennemi1Choisi,Ennemi2Choisi,Ennemi3Choisi]
# Définition de l'ennemi bonus
EnnemiBonus=[]
CoordEnnemiBonus=[]
# Coordonnées de l'ennemi bonus
xeb=-20
yeb=80
# Indicateur renseignant sur l'activation
# et le passage de l'ennemi bonus dans le canevas
BonusActif=0
# Pas d'avancement de l'ennemi bonus
dxeb=1
# Définition des coordonnées d'un obus
xtir=xc2
ytir=yc2-20
ObusEnnemi=[]
feu=0
feuEnnemi=0
VieEnnemi=1
dyobus=20
dyobusEnnemi=10
dx=0
ChoixTireur=[]
ChoixTireur.append([ListeCoordEnnemis[0][randrange(0,NbreEnnemis[0],1)][0],ListeCoordEnnemis[0][randrange(0,NbreEnnemis[0],1)][1]])
Xobus=ChoixTireur[0][0]+9
Yobus=ChoixTireur[0][1]+40
# Le compteur de score
Score=0
# Le nombre de vies du joueur avant de morfler définitivement XD
ViesJoueur=3
# Cette variable va nous permettre d'ajuster
# le pas d'avancement des ennemis en fonction
# de leur vitesse afin qu'il n'y ai pas d'erreurs
LimiteAvancement=0
projectile=[]
PasAvancement=0
flag=0
# On affiche les indications concernant
# le score et les vies restantes du joueur
AffichageScore=Label(fen,font=('Fixedsys',16))
AffichageVie=Label(fen,font=('Fixedsys',16))
AffichageScore.grid(row=0,column=0,sticky=W)
AffichageVie.grid(row=0,column=1,sticky=E)
# Cette variable va permettre de suspendre certaines
# fonctions durant l'affichage de l'écran de présentation
DebutJeu=0
# Cette variable indique
# si le joueur est mort ==> Canon mobile détruit
# de plus si cette variable vaut 1 certaines fonctions
# seront par conséquent désactivées
Mort=0
ArretAnimation=0
# Si le fichier contenant les scores n'existe pas
# on le crée avec comme valeur de départ ==> 0
if existe('HighScore')==0:
FichierScore=open('HighScore','w')
pickle.dump(0,FichierScore)
FichierScore.close()
# Cette liste va permettre d'afficher
# les scores suite à la destruction d'un ennemi
afficherScore=[]
# On démarre la danse en mettant les ennemis en scène !!
ennemis()
AnimationEnnemiBonus()
# On affiche l'écran de présentation du jeu
EcranDePresentation()
# On met le gestionnaire d'événements en route
fen.mainloop()
Conclusion :
Le zip contient 3 fichier :
==> 1 fichier dans lequel est stocké le score du joueur
==> 1 fichier qui contient le code source du jeu :p
==> 2 fichier images pour agrémenter le jeu ( rien d'incroyable !! Mais bon... )
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