D'après la source de Kleidp (
http://www.cppfrance.com/code.aspx?ID=25951)
D'après les calculs de Shaun Dore (cf doc)
Conversion en OpenGL.
Duron 1GHz, 256 Mo, GeForce 2 MX 32Mo : Environ 57 FPS
Athlon 3200+, 512 Mo, ATI Radeon 9600XT : Environ 147 FPS
(Mesurées avec Fraps 2.1.0, en mode initial)
Touches :
F1 : changement d'effet
F2 : changement de texture
F3 : changement incrémentation dans la boucle (on remplit une case mémoire sur 2 ou 4)
F4 : changement de chargement de texture (glTexImage2D en fast ou gluBuildMipmaps en slow)
F5 : changement de la taille de l'occlusion (les bords noirs)
F6 : changement "l'angle"
Conclusion :
Le vortex est géré comme une texture. Elle est appliquée à un seul polygone, placé en face de l'écran.
Le fait de géré le vortex selon les coordonnées UV (fonction glTexCoord2D) ralenti le programme et offre une qualité d'image inférieure. J'ai tout de même mis le code réalisé avec l'archive.
Plus d'infos, plus de codes,
http://belzel.free.fr
10 oct. 2004 à 17:09
J'ai mis la toute dernière version vendredi soir. Il y a même deux versions. Dites moi si ca semble ramer chez vous ou pas.
Et pour celles et ceux qui ont d'autres méthodes plus efficaces pour afficher un vortex, je suis preneur :)
9 oct. 2004 à 21:25
8 oct. 2004 à 22:37
Pour la nouvelle version (dispo très bientôt) :
J'ai utilisé glTexImage2D comme avant. J'ai juste retiré la fonction glGenTextures qui bouffe toute la mémoire. Là le prog doit prendre 10 Mo en mémoire.
Impossible de jouer sur les UV, car il y a des pb de raccords entre les textures. Je mettrais quand même les sources, et le "hack" que j'ai fait pour estomper le problème.
Sinon, j'utilise la matrice de la texture, mais on doit ensuite la remettre en mémoire avec glTexImage2D.
5 oct. 2004 à 19:22
mais certaine plus que dautre
comme glbindtexture(),glbegin(), glrotate(),...
fait un tour sur le site ti verra ya un forum avec bp de personne qui sont pret a taider!!!!
5 oct. 2004 à 17:25
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