Utilisez les flèches pour vous déplacer. Si ça ne marche pas chez vous essayez de recompiler (il vous faudra GLUT et OpenGL, que vous pouvez trouver à
http://site.voila.fr/allbrain/dev.zip si vous utilisez Dev-C++ ou
http://site.voila.fr/allbrain/VisualC.zip si vous utilisez Visual C++)
C'est un système de heightmaps; le principe, c'est qu'à partir d'une image 2D en niveaux de gris, on en ressort un terrain, où les points les plus hauts correspondent aux points les plus foncés de l'image 2D.
Si je suis pas clair, regardez heightmap.bmp et le résultat de HeightMap.exe, et comparez...;)
J'ai créé mon propre format de heightmaps, le HMAP. En fait, il est composé comme ça :
-le 1er octet renseigne sur l'endroit où débutent les données de la map
-les 4 octets qui suivent représentent, en little endian, la largeur et la hauteur de la map
-après on a le nom du fichier TGA associé à la heightmap, qui lui sert de texture
-enfin, il y a les données proprement dites. Chaque pixel est codé par 1 seul octet et le tout est compressé en RLE (mêmes conventions que pour le format TGA).
Pour enregister en HMAP il faut utiliser Alpha Edit à partir de la version 3.1. Si vous voulez créer vos propres heightmaps donc, c'est là :
http://www.cppfrance.com/code.aspx?ID=24551
(J'ai pas pu mettre l'exe d'Alpha Edit dans le zip c'était trop gros :( )
Source / Exemple :
Dans le zip
Conclusion :
Remerciements à cppdupdup34 pour m'avoir longuement expliqué (j'ai mis longtemps à comprendre :p) comment est-ce qu'on fait pour faire un déplacement de la caméra "à la doom-like". En fait ce code est un morceau du code d'un jeu qu'on est en train de vous préparer :)
17 juil. 2004 à 15:05
C' est pas mal, mais au lieu d appliquer une seul texture a la carte, tu peux en appliquer une en fonction de la hauteur, genre de la neige si on se trouve a 3000 metres, de la terre si on est au "sol", de l herbe entre le "sol" et la neige ...
Bon apres va falloir penser a du culling ... je sais pas comment tu comptes t'y prendre, mais ca va pas etre une partie de plaisir, et va falloir virer la display list ... les vertex array, c est bien :) (enfin c' est plus adapté a un systeme d affichage adaptatif)
17 juil. 2004 à 15:05
C' est pas mal, mais au lieu d appliquer une seul texture a la carte, tu peux en appliquer une en fonction de la hauteur, genre de la neige si on se trouve a 3000 metres, de la terre si on est au "sol", de l herbe entre le "sol" et la neige ...
Bon apres va falloir penser a du culling ... je sais pas comment tu comptes t'y prendre, mais ca va pas etre une partie de plaisir, et va falloir virer la display list ... les vertex array, c est bien :) (enfin c' est plus adapté a un systeme d affichage adaptatif)
17 juil. 2004 à 15:33
Ton idée de la texture qiu change est super, mais là où ça se corse c'est pour passer d'une texture à l'autre en douceur; un quad a telle texture ou telle autre...Encore que, à la limite, en mettant plein de textures en fonciton de la hauteur...ou mieux : en utilisant le multitexturing ^^
C'est pas con tiens je vais y réfléchir :p
17 juil. 2004 à 18:47
17 juil. 2004 à 19:25
sinon j'ai regaré vite fait le code, et j'en arrive a une constatation "ca manque horriblement de commentaire" !!!
ensuite pourquoi tu attribus un fichier unique a tes fonctions? je m'explique la fonction reshape occupe un fichier pour elle toute seul (pourtant meme pas 10 lignes de code !!!) est-ce vraiment necessaire?
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