DirectX Translation, Rotation, Scale [Résolu]

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Bonjour

J'ai un petit problème avec mes transformations.

J'essais de faire bouger une sphère dans un environement 3D. J'ai un labyrinthe de dessiné et maintenant je fais le rendu de ma sphère mais quand j'affecte la transformation, il fait la transformation à tout le monde incluant le labyrinthe.

Si quelqu'un sais comment détacher la sphère du reste du monde pour que je puisse faire des matrices de transformations sur elle sans tout bouger.

Voici le code de ma translation

        D3DXMATRIX mSphereTranslation;
        D3DXMatrixTranslation(&mSphereTranslation, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
            //D3DXMatrixRotationY(&mSphereTranslation, 10.0f);
        g_pd3dDevice->SetTransform( D3DTS_WORLD, &mSphereTranslation );
        mesh->RenderSphere();

Juste avant il a le code pour dessiner mon labyrinthe.

Merci !

~~ Cordialement Francois Gingras

4 réponses

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oui c'est ça, il faut setter la matrice pour chaque objet de ta scene.


Voili,Voilou [;)]
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Salut,

Ta matrice doit rester dans directX et transformer le labyrinthe aussi.

Tu as ce genre de truc ? :

 g_pd3dDevice->SetTransform( D3DTS_WORLD, &mLabyrinthe );
//rendu du labyrinthe

Si tu c'est pas quoi mettre dans mLabyrinthe, met l'identit :D3DXMatrixIdentity ou qqch comme ça.
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Humm non j'ai aucune transformation du labyrinthe. Mais tu veux tu dire que je dvrait faire une matrice de transformation null pour mon labyrinthe et apret //rendu du labyrinthe

et d'ensuite faire une matrice de transformation pour ma boule // rendu de la boule

et d'ensuite fait le SetTransform sans oublier de multiplier les 2 matrices ?

Sinon tout simplement commnet on fait une transformation de 2 objets d'istinct ?

~~ Cordialement Francois Gingras
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Super tout marche maintenant :D merci mezaya !!

~~ Cordialement Francois Gingras