Directx8 et z-buffer

AbeLeMudokon Messages postés 15 Date d'inscription samedi 13 mars 2004 Statut Membre Dernière intervention 5 mai 2006 - 5 mai 2006 à 20:25
vr3h Messages postés 164 Date d'inscription jeudi 6 mars 2003 Statut Membre Dernière intervention 9 octobre 2006 - 14 mai 2006 à 14:52
Bonjour,
je veux afficher une texture n°1 contenant une couche alpha (un png) avec Directx8 . Jusqu'à là tout va bien, le problème est que si j'affiche ensuite une autre texture n°2 derrière celle-ci, les pixels transparents de la texture 1 restent tels quels, alors qu'ils devraient normalement changer de couleur.

J'utilise un z-buffer (le problème vient de là), et je veux pouvoir afficher les images les plus proches de la caméra en premier (d'où la nécessité du z-buffer).

En résumé : je voudrai que le z-buffer permette à un pixel de se mélanger avec un pixel transparent situé devant lui.

j'espere avoir été assez clair

1 réponse

vr3h Messages postés 164 Date d'inscription jeudi 6 mars 2003 Statut Membre Dernière intervention 9 octobre 2006
14 mai 2006 à 14:52
ton problèm est qq chose d'assez courrant et visible dans de nombreux jeux commerciaux. un exemple : GuildWars, quand ta camera se trouve dans les blés ou dans l'herbe ce genre de problème survient également. dans ce cas tu as peu de solutions, mais la plus simple que je vois c'est de désactiver le zbuffer pour les objets qui risquent de poser problème. ou alors tu modifies ton moteur pour dessiner ce genre d'objets en derniers. enfin une autre solution est d'afficher tes objets selon leur éloignement par rapport a la camera.
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