cs_sousoi
Messages postés18Date d'inscriptionmercredi 25 mars 2009StatutMembreDernière intervention17 mars 2012
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7 mai 2010 à 16:04
cs_sousoi
Messages postés18Date d'inscriptionmercredi 25 mars 2009StatutMembreDernière intervention17 mars 2012
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7 mai 2010 à 21:08
bonjour,
j'ai besoin de realiser l'algorithme de z buffer. je connue que le z buffer a une matrice qui contiet le profondeur minimal ou la distance minimale entre l'objet et le camera. theoriquement je compris l'algorithme mais je ne peut pas realiser en langage c avec open gl. mon probleme est quelle est la relation entre l'objet qui est un maillage triangulaire dans ma cas et le tompon de profondeur en d'autre terme comment connaitre que ce point qu'est appartient au sommet de triangle est concerne ce pixel dans la matrice de z buffer pour appliquer la comparision et voir est ce que superieur ou inferieur au donner deja stocké dans la matrice de z buffer.
cs_sousoi
Messages postés18Date d'inscriptionmercredi 25 mars 2009StatutMembreDernière intervention17 mars 2012 7 mai 2010 à 21:08
bonsoir et merci pour votre attention Buno,
oui je sais que le z buffer est implimenté en opengl. mais mon probleme n'est pas l'utilisation de z buffer pour elliminer les partie caché en rendu mais j'utilise le z buffer pour un autre traitement telque j'ai un visage de forme un maillage triangulaire, le visage est stocké dans un fichier vrml; le fichier vrml contient les coordonnée x,y et z de chaque point aussi le fichier contient les surface triangulaire. et j'ai besoin de construire la carte de profondeur (depth map en englais) qui contient les triangle les plus proche au camera vertuale, lorsque je contruis cette carte de profondeur j'applique la methode acp sur cette carte de profondeur. donc mon probleme comment j'utilise le z buffer pour construire la carte de profondeur.