OPENGL - UN PEU DE NEIGE...

pgl10 Messages postés 381 Date d'inscription samedi 18 décembre 2004 Statut Non membre Dernière intervention 25 avril 2024 - 8 nov. 2009 à 19:10
shorzy Messages postés 94 Date d'inscription jeudi 23 novembre 2000 Statut Membre Dernière intervention 1 juin 2013 - 19 janv. 2010 à 22:10
Cette discussion concerne un article du site. Pour la consulter dans son contexte d'origine, cliquez sur le lien ci-dessous.

https://codes-sources.commentcamarche.net/source/50823-opengl-un-peu-de-neige

shorzy Messages postés 94 Date d'inscription jeudi 23 novembre 2000 Statut Membre Dernière intervention 1 juin 2013
19 janv. 2010 à 22:10
Au fait...
Pourquoi ne pas utiliser les Sprites pour la Neige ???
Il n(y a pas besoin de les Tournée vers la Camera (il sont Tjrs de Face ...)

Tu peux les Texturer, et la Perspective est active
underprog Messages postés 19 Date d'inscription samedi 7 novembre 2009 Statut Membre Dernière intervention 16 mai 2010
6 déc. 2009 à 13:11
Salut,

La fonction InitOpenGL initialise la zone de rendu, la perspective, et les paramètres d'affichage de base (activation des textures, lumières, etc...)
Les textures font parti des ressources du programme, voila pourquoi je n'ai pas mis les LoadTex(...) directement, mais juste après la fonction InitOpenGL.
Mais après libre a toi d'organiser le code comme tu veux! ;)

Pour la gestion du clavier, cette méthode permet de ne pas avoir un délai d'attente lors du maintien d'une touche enfoncée, à la différence des WM_KEYDOWN dans la boucle de message...

Merci pour les encouragements, @+
shorzy Messages postés 94 Date d'inscription jeudi 23 novembre 2000 Statut Membre Dernière intervention 1 juin 2013
6 déc. 2009 à 12:21
Cool.
ça m'a bien aidé Merci.


En voyant les LoadTex() dans WinMain, j'ai cru qu'il étaient dans la Boucle de Message !! Ouf, Non j'avais mal Vu.


Q: Pourquoi ne pas les mettre dans InitOpenGL ?

Bonne continuation !

Ps: pas Mal la Gestion du Clavier, j'avais jamais vu ça.
(Habitué au MFC (...))
underprog Messages postés 19 Date d'inscription samedi 7 novembre 2009 Statut Membre Dernière intervention 16 mai 2010
25 nov. 2009 à 17:43
Merci ^^
pgl10 Messages postés 381 Date d'inscription samedi 18 décembre 2004 Statut Non membre Dernière intervention 25 avril 2024 11
24 nov. 2009 à 11:51
Effectivement, une fois les conversions de type maîtrisées il n'y a plus de warnings. Si on veut, on peut aussi initialiser au hasard rand() pour placer les bonhommes de neige différemment à chaque exécution. Avec ce sujet inventif et animé, plus un développement en API Windows facile à comprendre, cela mérite une bonne note et pourquoi pas des suppléments aussi attrayants.
cs_Warny Messages postés 473 Date d'inscription mercredi 7 août 2002 Statut Membre Dernière intervention 10 juin 2015
9 nov. 2009 à 11:39
Salut,
rien à voir avec la programmation, juste sur l'effet visuel.
Il est inutile de montrer les flocons de face, les faire tourner dans tous les sens serait plus réaliste : on ne voit pas tous les flocons de face dans la réalité.
Bonne continuation !!
underprog Messages postés 19 Date d'inscription samedi 7 novembre 2009 Statut Membre Dernière intervention 16 mai 2010
8 nov. 2009 à 19:53
Effectivement je viens de voir ca, ça vient des abs() ou j'ai pas fait de cast... Je corrigerai ca prochainement! Merci pour cette critique! ;)
pgl10 Messages postés 381 Date d'inscription samedi 18 décembre 2004 Statut Non membre Dernière intervention 25 avril 2024 11
8 nov. 2009 à 19:10
Avec mon vieux Visual C++ 6.0 j'ai 5 warnings dans main.cpp et 12 dans snow.cpp, tous les 17 pour des problèmes de conversion de type. C'est un peu dommage parce qu'on obtient un bien beau résultat avec un programme simple et facile à comprendre et en plus en API Windows.
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