green68
Messages postés14Date d'inscriptionvendredi 27 avril 2007StatutMembreDernière intervention16 décembre 2008
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15 déc. 2008 à 01:59
cosmos56
Messages postés5Date d'inscriptionlundi 25 juillet 2005StatutMembreDernière intervention11 août 2011
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11 août 2011 à 21:07
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cosmos56
Messages postés5Date d'inscriptionlundi 25 juillet 2005StatutMembreDernière intervention11 août 2011 11 août 2011 à 21:07
Franchement pas mal du tout pour quelque chose de fait en peu de temps.
Les petits reproches que je pourrais faire, c'est de ne pas avoir séparé l'aspect moteur (ton runnable), la gestion des collisions), l'aspect rendu(ton affichage) et le sprite en lui même.
T_Mehdi
Messages postés294Date d'inscriptionsamedi 5 février 2005StatutMembreDernière intervention24 juillet 2015 25 déc. 2008 à 18:42
c'est avec plaisir.
chafieee
Messages postés2Date d'inscriptionmardi 4 mars 2008StatutMembreDernière intervention25 décembre 2008 25 déc. 2008 à 18:39
merci pour votre travail
T_Mehdi
Messages postés294Date d'inscriptionsamedi 5 février 2005StatutMembreDernière intervention24 juillet 2015 22 déc. 2008 à 22:31
merci a vous Marsu, Effectivement je porte le même avis que vous . enfaîte la classe a été réalisé en un temps record(pour permettre a des amis de réaliser un mini tp jeux ).
sinon je te remercie encore pour tes commentaire et ca serai sympa de ta part de poster ta source
tchao
cs_Marsu
Messages postés21Date d'inscriptionjeudi 27 décembre 2001StatutMembreDernière intervention22 décembre 2008 22 déc. 2008 à 19:53
Bonjour,
Je viens de regarder ta source. Je viens de faire quelque chose de similaire il y a deux semaines et ca me permet de comparer. J'ai quelques remarques:
-Créer un thread par animation/sprite c'est pas un peu beaucoup pour un moteur graphique? Imagine que tu ais 200 threads qui tournent en meme temps, ça serait un peu comme lancer 200programmes sous windows.
-Ta classe ne permet d'avoir que des animations avec une vitesse image suivante/seconde constante. Si tu veux accelerer ton animation tu es obligé de créer plus d'images... Dans ma classe j'ai calculer le temps entre deux affichages successifs et je met à jour l'animation en fonction.
-Pour un jeu, tu pourrais aussi essayer de le faire en double buffering hardware.
Sinon le code est très clair, c'est un plaisir de le lire.
Tchao
T_Mehdi
Messages postés294Date d'inscriptionsamedi 5 février 2005StatutMembreDernière intervention24 juillet 2015 16 déc. 2008 à 14:19
bonjour.
pour la fonction isCollid suffit de faire
if (img1.isCollid(img2))
traitement();
sinon pour ceux qui est erreurs cest fort propable vue que je l realisé pour quelque amis en moin de 1h30 :s
promis une nouvelle class plus complete (peut etre un moteur sera deposer en opensource)
bonnne chance
green68
Messages postés14Date d'inscriptionvendredi 27 avril 2007StatutMembreDernière intervention16 décembre 2008 16 déc. 2008 à 03:39
Salut,
Je viens de tester ta classe et je la trouve instructive.
Je note 7 car pas de problèmes apparents, tout fonctionne (même PLAYER.png!), mais j'ai quand même quelques remarques :
- quelques commentaires supplémentaires ne seraient pas de refus,
- les 2 constructeurs ne se suivent pas dans le code,
- tu ne testes pas la collision : isCollid ?
- loadContent : ne sert pas.
Je te remercie pour cette classe qui me permettra d'avancer dans mes applications de jeux.
cs_loloof64
Messages postés342Date d'inscriptionvendredi 1 septembre 2006StatutMembreDernière intervention 6 novembre 2012 15 déc. 2008 à 20:31
Salut, il y a un problème avec ta source :
tu nommes ton image PLAYER.png (en majuscules) en vrai, et tu demandes player.png (en minuscules) dans ta source. Si on ne change pas l'un des deux noms, il y a un NullException lors du lancement .
T_Mehdi
Messages postés294Date d'inscriptionsamedi 5 février 2005StatutMembreDernière intervention24 juillet 2015 15 déc. 2008 à 14:13
cest fait
green68
Messages postés14Date d'inscriptionvendredi 27 avril 2007StatutMembreDernière intervention16 décembre 2008 15 déc. 2008 à 01:59
Salut,
Pas mal mais il manque de quoi faire un test donc pas de note !!!
11 août 2011 à 21:07
Les petits reproches que je pourrais faire, c'est de ne pas avoir séparé l'aspect moteur (ton runnable), la gestion des collisions), l'aspect rendu(ton affichage) et le sprite en lui même.
25 déc. 2008 à 18:42
25 déc. 2008 à 18:39
22 déc. 2008 à 22:31
sinon je te remercie encore pour tes commentaire et ca serai sympa de ta part de poster ta source
tchao
22 déc. 2008 à 19:53
Je viens de regarder ta source. Je viens de faire quelque chose de similaire il y a deux semaines et ca me permet de comparer. J'ai quelques remarques:
-Créer un thread par animation/sprite c'est pas un peu beaucoup pour un moteur graphique? Imagine que tu ais 200 threads qui tournent en meme temps, ça serait un peu comme lancer 200programmes sous windows.
-Ta classe ne permet d'avoir que des animations avec une vitesse image suivante/seconde constante. Si tu veux accelerer ton animation tu es obligé de créer plus d'images... Dans ma classe j'ai calculer le temps entre deux affichages successifs et je met à jour l'animation en fonction.
-Pour un jeu, tu pourrais aussi essayer de le faire en double buffering hardware.
Sinon le code est très clair, c'est un plaisir de le lire.
Tchao
16 déc. 2008 à 14:19
pour la fonction isCollid suffit de faire
if (img1.isCollid(img2))
traitement();
sinon pour ceux qui est erreurs cest fort propable vue que je l realisé pour quelque amis en moin de 1h30 :s
promis une nouvelle class plus complete (peut etre un moteur sera deposer en opensource)
bonnne chance
16 déc. 2008 à 03:39
Je viens de tester ta classe et je la trouve instructive.
Je note 7 car pas de problèmes apparents, tout fonctionne (même PLAYER.png!), mais j'ai quand même quelques remarques :
- quelques commentaires supplémentaires ne seraient pas de refus,
- les 2 constructeurs ne se suivent pas dans le code,
- tu ne testes pas la collision : isCollid ?
- loadContent : ne sert pas.
Je te remercie pour cette classe qui me permettra d'avancer dans mes applications de jeux.
15 déc. 2008 à 20:31
tu nommes ton image PLAYER.png (en majuscules) en vrai, et tu demandes player.png (en minuscules) dans ta source. Si on ne change pas l'un des deux noms, il y a un NullException lors du lancement .
15 déc. 2008 à 14:13
15 déc. 2008 à 01:59
Pas mal mais il manque de quoi faire un test donc pas de note !!!