MOTEUR 3D, ARBRE BSP, FACES CACHEES ...

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23 septembre 2010
- - Dernière réponse : blouw
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- 1 sept. 2005 à 11:23
Cette discussion concerne un article du site. Pour la consulter dans son contexte d'origine, cliquez sur le lien ci-dessous.

https://codes-sources.commentcamarche.net/source/33388-moteur-3d-arbre-bsp-faces-cachees

blouw
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13 juillet 2007
-
le calcul de distance ca a po l'air mal
je vais essayer
merki
Saros
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Soit on fait une moyenne des distances, soit on créée un arbre BSP, comme ici
Soit on applique le Z-Buffering, plus puissant, plus long
blouw
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13 juillet 2007
-
ben en fait j'ai une tit question :
pour les face cachée ca va mais quand tu as plusieurs volumes qui peuvent se superposer comment tu fais pour savoir lequel est devand l'autre ?
Arnaud16022
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16 juin 2010
2 -
la tore plante
j'ai un instant cru que tu dessinais les triangles toi meme...en fait non lol mais bon a ce niveau pk pas.
sinon ya plein de trucs que j'aime pas la dedans mais je veux pas m'étendre, je suppose que c'est pasque je trouve ca trop compliqué mdr
sinon bah bon boulot qd meme :p
Arnaud16022
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16 juin 2010
2 -
"Les arbres BSP servent a faire de la 3D, maintenant on ne
les utilise plus car par exemple dans DirectX la methode du Z-buffer
est implementee. Avant les cartes graphiques n'etaient pas aussi puissantes,
les jeux 3D existants utilisaient la methode des BSP."
-> faux ! ils sont toujours utilisés... Quake3, par exemple, enregistre ses fichiers de map sous forme d'arbre bsp. ca permet d'accélérer le rendu de maniere scpectaculaire, meme en laissant le z-buffer activé, ce qui est nécessaire car on n'affiche rarement que la map (autres personnages, qui doivent etres cachés si ils sont derriere un mur par ex)

je regarde ton prog de suite
j'ajouterai que je n'ai jamais rien calé aux bsp-trees :D