MOTEUR 3D, ARBRE BSP, FACES CACHEES ...

Saros Messages postés 921 Date d'inscription vendredi 20 décembre 2002 Statut Membre Dernière intervention 23 septembre 2010 - 23 août 2005 à 21:12
blouw Messages postés 4 Date d'inscription jeudi 3 mars 2005 Statut Membre Dernière intervention 13 juillet 2007 - 1 sept. 2005 à 11:23
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https://codes-sources.commentcamarche.net/source/33388-moteur-3d-arbre-bsp-faces-cachees

blouw Messages postés 4 Date d'inscription jeudi 3 mars 2005 Statut Membre Dernière intervention 13 juillet 2007
1 sept. 2005 à 11:23
le calcul de distance ca a po l'air mal
je vais essayer
merki
Saros Messages postés 921 Date d'inscription vendredi 20 décembre 2002 Statut Membre Dernière intervention 23 septembre 2010
1 sept. 2005 à 11:20
Soit on fait une moyenne des distances, soit on créée un arbre BSP, comme ici
Soit on applique le Z-Buffering, plus puissant, plus long
blouw Messages postés 4 Date d'inscription jeudi 3 mars 2005 Statut Membre Dernière intervention 13 juillet 2007
1 sept. 2005 à 11:17
ben en fait j'ai une tit question :
pour les face cachée ca va mais quand tu as plusieurs volumes qui peuvent se superposer comment tu fais pour savoir lequel est devand l'autre ?
Arnaud16022 Messages postés 1329 Date d'inscription vendredi 15 août 2003 Statut Membre Dernière intervention 16 juin 2010 2
24 août 2005 à 23:47
la tore plante
j'ai un instant cru que tu dessinais les triangles toi meme...en fait non lol mais bon a ce niveau pk pas.
sinon ya plein de trucs que j'aime pas la dedans mais je veux pas m'étendre, je suppose que c'est pasque je trouve ca trop compliqué mdr
sinon bah bon boulot qd meme :p
Arnaud16022 Messages postés 1329 Date d'inscription vendredi 15 août 2003 Statut Membre Dernière intervention 16 juin 2010 2
24 août 2005 à 23:22
"Les arbres BSP servent a faire de la 3D, maintenant on ne
les utilise plus car par exemple dans DirectX la methode du Z-buffer
est implementee. Avant les cartes graphiques n'etaient pas aussi puissantes,
les jeux 3D existants utilisaient la methode des BSP."
-> faux ! ils sont toujours utilisés... Quake3, par exemple, enregistre ses fichiers de map sous forme d'arbre bsp. ca permet d'accélérer le rendu de maniere scpectaculaire, meme en laissant le z-buffer activé, ce qui est nécessaire car on n'affiche rarement que la map (autres personnages, qui doivent etres cachés si ils sont derriere un mur par ex)

je regarde ton prog de suite
j'ajouterai que je n'ai jamais rien calé aux bsp-trees :D
cs_JCDjcd Messages postés 1138 Date d'inscription mardi 10 juin 2003 Statut Membre Dernière intervention 25 janvier 2009 4
23 août 2005 à 22:44
cette methode est effectivement longue, mais avant les jeu video n'etait pas de monstre comme aujourd'hui

pour ce qui est du decoupage, en fait je prend un triangle au hasard (en fait le premier de la liste), ce triangle definit un plan, je partionne tout les autres triangles suivants ce plan et je decoupe des triangles si necessaire
Saros Messages postés 921 Date d'inscription vendredi 20 décembre 2002 Statut Membre Dernière intervention 23 septembre 2010
23 août 2005 à 21:12
J'ai un problème avec l'affichage du tore, lambda sort de [0,1] :x
Autrement, si j'ai bien compris, il regarde si le plan d'un des triangles en coupe d'autres, et il divise les triangles en question pour pouvoir afficher par exemple deux triangles qui s'entrecoupent ?
Sur TI, un moteur 3D proposait soit le tri des faces par Z, soit le Z buffering. Je savais pas qu'une telle méthode existait déjà...
Pour des solides complexes, l'arbre doit être assez gros ? Rien que pour la sphère, ça a pris un certain à charger.
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