PROJET COMMUN : MOTEUR SCROLLING MULTI-DIRECTIONNEL BETA 1
upyboobs
Messages postés79Date d'inscriptionsamedi 28 octobre 2000StatutMembreDernière intervention10 décembre 2005
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18 juil. 2003 à 22:53
cs_olid
Messages postés296Date d'inscriptionlundi 2 septembre 2002StatutMembreDernière intervention28 janvier 2008
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17 août 2003 à 20:52
Cette discussion concerne un article du site. Pour la consulter dans son contexte d'origine, cliquez sur le lien ci-dessous.
cs_olid
Messages postés296Date d'inscriptionlundi 2 septembre 2002StatutMembreDernière intervention28 janvier 2008 17 août 2003 à 20:52
Quelques bugs... :o(
- Obligé de frapper ou sauter pour pu etre accroupi :o.
- Quand on saute, si on fait fleche bas quand on est au maximum de la hauteur ; il ze met accroupi :o))))
- Idem... on peut frapper quand on est en haut de la trajectoire :op
- Pô un bug, mais ze trouve quil est trop dans le sol quand on frappe ;op
Bonne continuation :op
devmax98799
Messages postés76Date d'inscriptionmercredi 5 février 2003StatutMembreDernière intervention12 août 2009 17 août 2003 à 17:12
super
cs_zappan
Messages postés352Date d'inscriptionvendredi 4 octobre 2002StatutMembreDernière intervention18 juin 2004 28 juil. 2003 à 08:41
Update :)
Suppression du BUG "slide" ;) et nouvelle anim accroupie.
mdog
Messages postés264Date d'inscriptionmardi 8 juillet 2003StatutMembreDernière intervention14 février 20051 27 juil. 2003 à 21:20
Le personnage qui slide, on peut toujour reprendre le kod pour un jeu de skate (lol)
upyboobs
Messages postés79Date d'inscriptionsamedi 28 octobre 2000StatutMembreDernière intervention10 décembre 2005 26 juil. 2003 à 21:29
"petits bugs":
-quand on appui sur Ctrl et ensuite sur une fleche de déplacement le personnage slide
-quand il retombe apres un saut il se retrouve dans le sol...
voila il y en a d'autre faut qu'on les corrige..
mdog
Messages postés264Date d'inscriptionmardi 8 juillet 2003StatutMembreDernière intervention14 février 20051 26 juil. 2003 à 19:36
ok merci bocoup. ;-). je vait modifier sa tout de suite.
@+, encore merci.
cs_zappan
Messages postés352Date d'inscriptionvendredi 4 octobre 2002StatutMembreDernière intervention18 juin 2004 26 juil. 2003 à 19:23
speed = -(speed*3);
dans le calque ActionScript.
mdog
Messages postés264Date d'inscriptionmardi 8 juillet 2003StatutMembreDernière intervention14 février 20051 26 juil. 2003 à 19:19
au oui, au fait, je suis pa tre fort en code, alors voila ma kestion : kel est la ligne ou il se trouve la variable qui fait 'rebondir le perso sur les objets, je voudrai le faire rebondir moin.
Merci de repondre. @+, je surveille pour atendre votre reponse.
mdog
Messages postés264Date d'inscriptionmardi 8 juillet 2003StatutMembreDernière intervention14 février 20051 26 juil. 2003 à 19:12
super!! pour mon jeux, j'ai juste mlis le nouveau code, pa de pb, ya carement plsu de tremblote!!
Bravo les gard, vous etes eficaces !
@+
cs_neo33
Messages postés24Date d'inscriptionmardi 22 juillet 2003StatutMembreDernière intervention 1 août 2003 26 juil. 2003 à 11:59
moteur prafait !
cs_zappan
Messages postés352Date d'inscriptionvendredi 4 octobre 2002StatutMembreDernière intervention18 juin 2004 25 juil. 2003 à 17:54
Bon, dans l'update j'ai écrabouillé l'anim pour s'agenouiller, je la remettrai lundi....
cs_zappan
Messages postés352Date d'inscriptionvendredi 4 octobre 2002StatutMembreDernière intervention18 juin 2004 25 juil. 2003 à 17:21
upyboobs -> a mon avis le seul moyen de réussir c'est de différencier qd le perso est immobile et quand il bouge...
Effectivement :) Je n'y avait pas pensé, le travail d'équipe c'est quand mm vachement mieux :)
Voilà, nouvel Update avec suppression du bug "tremblotte" :D
upyboobs
Messages postés79Date d'inscriptionsamedi 28 octobre 2000StatutMembreDernière intervention10 décembre 2005 25 juil. 2003 à 17:07
a mon avis le seul moyen de réussir c'est de différencier qd le perso est immobile et quand il bouge...
déja je vais mettre toutes commande en tant qu'écouteur... et il faut que je vérifie si onEnterFrame et on Key Down sont compatible.
upyboobs
Messages postés79Date d'inscriptionsamedi 28 octobre 2000StatutMembreDernière intervention10 décembre 2005 25 juil. 2003 à 16:09
je vois le pb de tremblotte et apres on parle de ce que je veux faire... commme ca tu pourra m'aider. ;-)
cs_zappan
Messages postés352Date d'inscriptionvendredi 4 octobre 2002StatutMembreDernière intervention18 juin 2004 25 juil. 2003 à 15:47
La ligne de code que tu écris empêche le perso d'être mis à niveau par rapport au sol, puisque les deux retours de ta condition ternaire renvoient 0 :/ C'est cliar que ça tremble plus, mais le but est de garder le perso sur le sol ;)
En ce qui concerne les chocs, tout dépends de ce que tu veux faire.
upyboobs
Messages postés79Date d'inscriptionsamedi 28 octobre 2000StatutMembreDernière intervention10 décembre 2005 25 juil. 2003 à 15:32
ah !!! ca m'interesse ce que tu dis... donc ce nh'est pas ma méthode qui va gérer les chocs ???
upyboobs
Messages postés79Date d'inscriptionsamedi 28 octobre 2000StatutMembreDernière intervention10 décembre 2005 25 juil. 2003 à 15:31
ah !!! ca m'interesse ce que tu dis... donc ce nh'est pas ma méthode qui va gérer les chocs ???
upyboobs
Messages postés79Date d'inscriptionsamedi 28 octobre 2000StatutMembreDernière intervention10 décembre 2005 25 juil. 2003 à 15:29
pour la tremblotte je crois que j'ai trouvé.... bon je sais pas pourquoi ca marche... je connais pas la fonction... toute fois comme ca ca ne tremble plus...
c'est la 4° ligne.
j'ai mis 0 au lieu de -1
je suppose que cela signifie qu'au lieu de corriger la position du personnage par rapport au contact avec le sol lorsqu'il y a un décalage de 1 ( on écris -1 car le personnage descend ... si on avait une mongolfier coincée a un plafond on aurait mis 1 et la tremblotte aurait été vers le haut) donc... on corrige la postion des qu'il y a 0 de décallage autrement dis tout le temps.
voila... je pense que c'est bon.
dites moi.
cs_zappan
Messages postés352Date d'inscriptionvendredi 4 octobre 2002StatutMembreDernière intervention18 juin 2004 25 juil. 2003 à 15:18
Tiens, ce que tu dis me fais penser à une chose :
Pour vous simplifier la vie, si vous voulez introduire, des objets ou des créatures, mettez les dans le clip decor, pour qu'ils héritent du scrolling et des collisions :)
upyboobs
Messages postés79Date d'inscriptionsamedi 28 octobre 2000StatutMembreDernière intervention10 décembre 2005 25 juil. 2003 à 15:00
gt en train de me poser la question... le projet a perdu un peu de son enthousiasme... moi je bosse sur la gestion de déplacement de bloc par le personnage... je lutte un peu parce que
- je suis trop collé a la physique
-j'essaie avec onKeyDown et j'ai quelques question a poser
-il me manque les anim...
cs_zappan
Messages postés352Date d'inscriptionvendredi 4 octobre 2002StatutMembreDernière intervention18 juin 2004 25 juil. 2003 à 14:25
:)
PS : Si quelqu'un veux améliorer, ou corriger le bug tremblotte, vous gênez pas ;)
PS, c'en est où le projet ?
upyboobs
Messages postés79Date d'inscriptionsamedi 28 octobre 2000StatutMembreDernière intervention10 décembre 2005 25 juil. 2003 à 10:58
voila. ok parfait merci ! je comprend mieux !
cs_zappan
Messages postés352Date d'inscriptionvendredi 4 octobre 2002StatutMembreDernière intervention18 juin 2004 25 juil. 2003 à 08:41
õ_Ô Je pense à peu près saisir ce que tu veux me dire, dans le clip du perso il y a deux anim, dans deux niveau différents. une en _root.tom, et une en _root.tom.jecplusquoi pour l'anim du perso immobile.
Pour le saut, je renvois dans _root.tom à la frame 17. C'était bien ça qui te génait ?
upyboobs
Messages postés79Date d'inscriptionsamedi 28 octobre 2000StatutMembreDernière intervention10 décembre 2005 25 juil. 2003 à 00:43
.. je crois pas qu'on se soit compris... tu es d'accord avec moi quand je te dis que tu as plusieurs frame 17 dans ta source... donc pourquoi ton code va a l'une et pas a l'autre... j'ai pas vu de distinction clairement spécifiée
cs_zappan
Messages postés352Date d'inscriptionvendredi 4 octobre 2002StatutMembreDernière intervention18 juin 2004 24 juil. 2003 à 14:32
oui je l'ai vu ... mais tu a plusieur frame 17...
allez je te remonte un peu ;-)
Frame = image, dans l'image 1, temps 0 zéro, calque AS ou actionScript, là où le moteur se trouve.
Il y a le test.
Et puis pour la note, ct comme ça, je m'en fout, mais certains notent et ne postent pas de source, c'est toujours un peu énervant.
cs_olid
Messages postés296Date d'inscriptionlundi 2 septembre 2002StatutMembreDernière intervention28 janvier 2008 24 juil. 2003 à 13:22
Heu...ah, oui....zest moà...zest téte à cause de mon 8/10 nan ? :o|
Sinon, tu pourrais donner l'url de votre projet commun dans le labo, car jai pô trouvé :o(
upyboobs
Messages postés79Date d'inscriptionsamedi 28 octobre 2000StatutMembreDernière intervention10 décembre 2005 24 juil. 2003 à 12:21
oui je l'ai vu ... mais tu a plusieur frame 17...
allez je te remonte un peu ;-)
cs_zappan
Messages postés352Date d'inscriptionvendredi 4 octobre 2002StatutMembreDernière intervention18 juin 2004 24 juil. 2003 à 08:34
C'est test par rapport à la gravité dans la frame 1, regarde, y'a un gotoAndplay(17);...
6,6 ? Y'a des gens qui se sont levés du mauvais pieds ?
upyboobs
Messages postés79Date d'inscriptionsamedi 28 octobre 2000StatutMembreDernière intervention10 décembre 2005 23 juil. 2003 à 23:50
dis zappan... comment fais tu quand tu appel le saut (l'anim) quand on appui sur la touche saut pour que le "lecteur" se dirige vers la bonne frame 17... ?
cs_neo33
Messages postés24Date d'inscriptionmardi 22 juillet 2003StatutMembreDernière intervention 1 août 2003 22 juil. 2003 à 20:29
bon moteur bravo !
cs_zappan
Messages postés352Date d'inscriptionvendredi 4 octobre 2002StatutMembreDernière intervention18 juin 2004 22 juil. 2003 à 18:09
Même si tu mets pas le nom tu peux ;)
C'est gentil de prévenir, mais tu vois, avec une moyenne de 200 nouveaux par jour sur le réseau cs (à en croire le site), ça métonnerai que beaucoup de gens se foulent de ce genre de politesse.
Alors, vois-tu, ici, c'est de l'opensource, si tu mentionnes les noms, c'est tout à ton honneur. Ce code, comme tous ceux présents sur le site, doivent être et rester libre de droit.
C'est une bien sympathique attention que tu as eu de le demander :) Et s'il te faut une réponse, c'est oui, biensûr :)
mdog
Messages postés264Date d'inscriptionmardi 8 juillet 2003StatutMembreDernière intervention14 février 20051 22 juil. 2003 à 14:57
ben oui merci de repondre...
afad
Messages postés715Date d'inscriptionsamedi 29 mars 2003StatutMembreDernière intervention10 septembre 2009 22 juil. 2003 à 14:45
mersi ?
mdog
Messages postés264Date d'inscriptionmardi 8 juillet 2003StatutMembreDernière intervention14 février 20051 22 juil. 2003 à 14:39
salut, je fait quelques jeux pour metre de l'anim sur mon site internet, et je voulais savoir,( mais surtout c pa obligé ) si vous m'autoriseriez a reprendre votre code pour que je refasse un jeux assez similaire, en echange, je metrait les noms de tous ceux qui ont participé au projet. si c oui, merci de me faire une petite liste avec les nom de tous ceux qui ont pârticipé. mersi.
@+, je surveille pour atendre votre reponse.
cs_zappan
Messages postés352Date d'inscriptionvendredi 4 octobre 2002StatutMembreDernière intervention18 juin 2004 22 juil. 2003 à 14:30
Oui, Fscommand permet de gérer la qualité de l'anim, via Fscommand('quality', 'low, ou medium ou high');
M'enfin, ici pour optimiser, il faudrait surtout que je trouve un moyen d'alléger le décor.
afad
Messages postés715Date d'inscriptionsamedi 29 mars 2003StatutMembreDernière intervention10 septembre 2009 22 juil. 2003 à 13:51
Non pas de souci, ça marche nickel chez moi, mais sur mon Pentium 90MHz, pas du tout, lol.
Par contre vis à vis de la rapidité, il me semble que l'on peut changer en temps réel à partir d'un swf les paramêtres de publication et plus particuièrement la qualité (antialiasing...) avec des variables internes, notée $QU ou encore $MO, je ne sais pas comment elles fonctionnent, Flash en parle dans l'aide. Cela permettrait à l'utilisateur de choisir le niveau de détail en fonction de sa bécane pour qu'une animation soit plus fluide.
tu me dira, on peut faire un click droit sur le swf et choisir manuellement le niveau de détail, encore faut t'il que l'option "afficher le menu" soit sélectionnée.
A+ tout le monde
Afad
cs_zappan
Messages postés352Date d'inscriptionvendredi 4 octobre 2002StatutMembreDernière intervention18 juin 2004 22 juil. 2003 à 08:43
ça ne change rien, sans cette "mise au point" le perso serait obligé de marcher sur des plateformes raides à la mario.. J'ai même essayé avec un décalge, mais ça tremble encore, je ne perds pas espoir.
Quand à la vitesse, c'est le décor qui chie, 3800 courbes, si quelqu'un veut l'optimiser, pas de pb.
Ps afad, quand même tu n'as qu'à régler le nombre de fps à 25 ou 26 et ça ne ramera pas, déjà que 23fps, ne me dit pas que tu trouvais cela lent.
cs_olid
Messages postés296Date d'inscriptionlundi 2 septembre 2002StatutMembreDernière intervention28 janvier 2008 22 juil. 2003 à 00:56
Mon PII 400 (ne riez pô) ne rame pô avec l'anim ! :o)
Pour info, zai essayé quelques tests pour trouver l'origine de la tremblote :
Perzonnage pied plat et sol plat ne resoud pô le pb :o( Par contre, en zoomant zur les pieds plats (et le sol plat), j'ai remarqué que le personnage etait en PERMANENCE sous le sol (au moins de 1 pixel)... Jai pô verifié, mais peut etre que la fonction qui positionne le personnage le place à chaque fois SOUS le sol. Dans cette fonction (si elle existe), si elle utlise la methode pour arrondir un resultat mathematique, fodrait penser à ajouter 1 pixel à la fin du calcul ;op
bon courage!
afad
Messages postés715Date d'inscriptionsamedi 29 mars 2003StatutMembreDernière intervention10 septembre 2009 21 juil. 2003 à 23:53
Je tourne à 23 Fps sur un XP ATHLON 1600+, qui dit mieux. Cela sera je pense un ptit souci à rêgler concernant l'adaptabilité du moteur du projet à toutes les configs possibles sans que ça rame à mort...
A+
Afad
cs_zappan
Messages postés352Date d'inscriptionvendredi 4 octobre 2002StatutMembreDernière intervention18 juin 2004 19 juil. 2003 à 13:41
Ben pour ce test je n'ai besoin que de la coordonnées y des pieds du perso par rapport au sol...
M'enfin, j'invite toute personne le désirant à améliorer le code.
Vous savez, le plus dur, quand on part sur une idée, c'est de s'en défaire, on a du mal à voir ses propres erreures parfois. Enfin, je parle pour moi là.
AtomPouce
Messages postés568Date d'inscriptionsamedi 28 décembre 2002StatutMembreDernière intervention18 juillet 20061 19 juil. 2003 à 13:20
grav = (_root.decor.hitTest(_y+(this._height/2), true)) ? -1 : 0;
eh oui , ta as pas oublier soit les x soit le y dans ton hitTest , ou bien C moi ki me trompe ....
C peut etre pour ca mais l effet de tremblotti est tjrs la ;) desole ...
sinon C vrai que C plus clair comme cela ...
cs_zappan
Messages postés352Date d'inscriptionvendredi 4 octobre 2002StatutMembreDernière intervention18 juin 2004 19 juil. 2003 à 12:52
heuu, update ;)
cs_zappan
Messages postés352Date d'inscriptionvendredi 4 octobre 2002StatutMembreDernière intervention18 juin 2004 19 juil. 2003 à 12:03
ça sert à simplifier les collisions entre sol, plafond et bords.. À l'origine.. Maintenant, je sais pas si ça complique les choses, faut voir si vous avez une méthode plus simple, je viens de corriger le saut et je suis sur le décalage (effet "tramblotte" -1,0,-1,0,-1...) du hitest avec le sol..
J'upload dès que jai fini, je vais peut-être supprimer les occurences solbas et solbord en modifiant mes hittest.. Je vais voir.
AtomPouce
Messages postés568Date d'inscriptionsamedi 28 décembre 2002StatutMembreDernière intervention18 juillet 20061 19 juil. 2003 à 11:37
koukou ! tu peu m expliker a koi servent les sols dupliqués et invisibles , ca m aidera a comprendre ... car la je sui dans le flou ... (des comments dans ta source cela serai encore mieu ;)) merki !
cs_olid
Messages postés296Date d'inscriptionlundi 2 septembre 2002StatutMembreDernière intervention28 janvier 2008 19 juil. 2003 à 02:24
Zest vraiment du bon boulot !!! :o.
Toutefois, ze remarque deux défauts :
1/ Qd le personnage bouge pô, la scene tremble legerement de haut en bas. Jai pô regardé, mais votre hitest doit chercher le bord dobstacle avec une precision de 1 pixel...D'où une evenement de collision perpetuel !!! Faites une precision de 3 pixels pour corriger zà ; un en desous, et et un au dessus de la limite horizontale du sol.
2/ Lors d'un saut, si on appuie sur gauche ou droite, le personnage 'marche' dans les airs....zest marrant mais pô realiste !!! :o))))
bonne continuation.
cs_zappan
Messages postés352Date d'inscriptionvendredi 4 octobre 2002StatutMembreDernière intervention18 juin 2004 18 juil. 2003 à 23:00
Volontier :)
il y a actuellement une accéleration sur le déplacement, mais il est vrai que la vistesse est trop faible pour le percevoir. Voici comment je produit cet effet d'accéleration, avec un opérateur ternaire :
speed += (speed<10) ? 2 : 0;
Il y a même une décéleration ;) mais allez voir le source.
Sinon, si ta source inclus une accélération/décéleration de l'animation proportionnelle au mouvement, c'est encore mieux ;)
upyboobs
Messages postés79Date d'inscriptionsamedi 28 octobre 2000StatutMembreDernière intervention10 décembre 2005 18 juil. 2003 à 22:53
salut !!
je me présente : uyboobs.. je participe à ce projet en tant que "fournisseur" de formules pour que le jeu soit régit par les lois qui nous entoure... bien sur on peut faire des entorses a conditions qu'elles esthétiques..
concernat le déplacement du personnages , je suggerre d'introdure des formule d'accélérations.
ces formules ont été programmées par Robert Penner. je peux les poster en tant que source i vous le désirer.
attend reponse.
et bonne continuation.
17 août 2003 à 20:52
- Obligé de frapper ou sauter pour pu etre accroupi :o.
- Quand on saute, si on fait fleche bas quand on est au maximum de la hauteur ; il ze met accroupi :o))))
- Idem... on peut frapper quand on est en haut de la trajectoire :op
- Pô un bug, mais ze trouve quil est trop dans le sol quand on frappe ;op
Bonne continuation :op
17 août 2003 à 17:12
28 juil. 2003 à 08:41
Suppression du BUG "slide" ;) et nouvelle anim accroupie.
27 juil. 2003 à 21:20
26 juil. 2003 à 21:29
-quand on appui sur Ctrl et ensuite sur une fleche de déplacement le personnage slide
-quand il retombe apres un saut il se retrouve dans le sol...
voila il y en a d'autre faut qu'on les corrige..
26 juil. 2003 à 19:36
@+, encore merci.
26 juil. 2003 à 19:23
dans le calque ActionScript.
26 juil. 2003 à 19:19
Merci de repondre. @+, je surveille pour atendre votre reponse.
26 juil. 2003 à 19:12
Bravo les gard, vous etes eficaces !
@+
26 juil. 2003 à 11:59
25 juil. 2003 à 17:54
25 juil. 2003 à 17:21
Effectivement :) Je n'y avait pas pensé, le travail d'équipe c'est quand mm vachement mieux :)
Voilà, nouvel Update avec suppression du bug "tremblotte" :D
25 juil. 2003 à 17:07
déja je vais mettre toutes commande en tant qu'écouteur... et il faut que je vérifie si onEnterFrame et on Key Down sont compatible.
25 juil. 2003 à 16:09
25 juil. 2003 à 15:47
En ce qui concerne les chocs, tout dépends de ce que tu veux faire.
25 juil. 2003 à 15:32
25 juil. 2003 à 15:31
25 juil. 2003 à 15:29
grav = (_root.decor.hitTest(_root.tom._y+(this._height/8), true))? 0 : 0;
c'est la 4° ligne.
j'ai mis 0 au lieu de -1
je suppose que cela signifie qu'au lieu de corriger la position du personnage par rapport au contact avec le sol lorsqu'il y a un décalage de 1 ( on écris -1 car le personnage descend ... si on avait une mongolfier coincée a un plafond on aurait mis 1 et la tremblotte aurait été vers le haut) donc... on corrige la postion des qu'il y a 0 de décallage autrement dis tout le temps.
voila... je pense que c'est bon.
dites moi.
25 juil. 2003 à 15:18
Pour vous simplifier la vie, si vous voulez introduire, des objets ou des créatures, mettez les dans le clip decor, pour qu'ils héritent du scrolling et des collisions :)
25 juil. 2003 à 15:00
- je suis trop collé a la physique
-j'essaie avec onKeyDown et j'ai quelques question a poser
-il me manque les anim...
25 juil. 2003 à 14:25
PS : Si quelqu'un veux améliorer, ou corriger le bug tremblotte, vous gênez pas ;)
PS, c'en est où le projet ?
25 juil. 2003 à 10:58
25 juil. 2003 à 08:41
Pour le saut, je renvois dans _root.tom à la frame 17. C'était bien ça qui te génait ?
25 juil. 2003 à 00:43
24 juil. 2003 à 14:32
allez je te remonte un peu ;-)
Frame = image, dans l'image 1, temps 0 zéro, calque AS ou actionScript, là où le moteur se trouve.
Il y a le test.
Et puis pour la note, ct comme ça, je m'en fout, mais certains notent et ne postent pas de source, c'est toujours un peu énervant.
24 juil. 2003 à 13:22
Sinon, tu pourrais donner l'url de votre projet commun dans le labo, car jai pô trouvé :o(
24 juil. 2003 à 12:21
allez je te remonte un peu ;-)
24 juil. 2003 à 08:34
6,6 ? Y'a des gens qui se sont levés du mauvais pieds ?
23 juil. 2003 à 23:50
22 juil. 2003 à 20:29
22 juil. 2003 à 18:09
C'est gentil de prévenir, mais tu vois, avec une moyenne de 200 nouveaux par jour sur le réseau cs (à en croire le site), ça métonnerai que beaucoup de gens se foulent de ce genre de politesse.
Alors, vois-tu, ici, c'est de l'opensource, si tu mentionnes les noms, c'est tout à ton honneur. Ce code, comme tous ceux présents sur le site, doivent être et rester libre de droit.
C'est une bien sympathique attention que tu as eu de le demander :) Et s'il te faut une réponse, c'est oui, biensûr :)
22 juil. 2003 à 14:57
22 juil. 2003 à 14:45
22 juil. 2003 à 14:39
@+, je surveille pour atendre votre reponse.
22 juil. 2003 à 14:30
M'enfin, ici pour optimiser, il faudrait surtout que je trouve un moyen d'alléger le décor.
22 juil. 2003 à 13:51
Par contre vis à vis de la rapidité, il me semble que l'on peut changer en temps réel à partir d'un swf les paramêtres de publication et plus particuièrement la qualité (antialiasing...) avec des variables internes, notée $QU ou encore $MO, je ne sais pas comment elles fonctionnent, Flash en parle dans l'aide. Cela permettrait à l'utilisateur de choisir le niveau de détail en fonction de sa bécane pour qu'une animation soit plus fluide.
tu me dira, on peut faire un click droit sur le swf et choisir manuellement le niveau de détail, encore faut t'il que l'option "afficher le menu" soit sélectionnée.
A+ tout le monde
Afad
22 juil. 2003 à 08:43
Quand à la vitesse, c'est le décor qui chie, 3800 courbes, si quelqu'un veut l'optimiser, pas de pb.
Ps afad, quand même tu n'as qu'à régler le nombre de fps à 25 ou 26 et ça ne ramera pas, déjà que 23fps, ne me dit pas que tu trouvais cela lent.
22 juil. 2003 à 00:56
Pour info, zai essayé quelques tests pour trouver l'origine de la tremblote :
Perzonnage pied plat et sol plat ne resoud pô le pb :o( Par contre, en zoomant zur les pieds plats (et le sol plat), j'ai remarqué que le personnage etait en PERMANENCE sous le sol (au moins de 1 pixel)... Jai pô verifié, mais peut etre que la fonction qui positionne le personnage le place à chaque fois SOUS le sol. Dans cette fonction (si elle existe), si elle utlise la methode pour arrondir un resultat mathematique, fodrait penser à ajouter 1 pixel à la fin du calcul ;op
bon courage!
21 juil. 2003 à 23:53
A+
Afad
19 juil. 2003 à 13:41
M'enfin, j'invite toute personne le désirant à améliorer le code.
Vous savez, le plus dur, quand on part sur une idée, c'est de s'en défaire, on a du mal à voir ses propres erreures parfois. Enfin, je parle pour moi là.
19 juil. 2003 à 13:20
eh oui , ta as pas oublier soit les x soit le y dans ton hitTest , ou bien C moi ki me trompe ....
C peut etre pour ca mais l effet de tremblotti est tjrs la ;) desole ...
sinon C vrai que C plus clair comme cela ...
19 juil. 2003 à 12:52
19 juil. 2003 à 12:03
J'upload dès que jai fini, je vais peut-être supprimer les occurences solbas et solbord en modifiant mes hittest.. Je vais voir.
PS, j'ai un pote qui s'est amusé avec le perso de tom :
http://perso.wanadoo.fr/malau/lol.html
19 juil. 2003 à 11:37
19 juil. 2003 à 02:24
Toutefois, ze remarque deux défauts :
1/ Qd le personnage bouge pô, la scene tremble legerement de haut en bas. Jai pô regardé, mais votre hitest doit chercher le bord dobstacle avec une precision de 1 pixel...D'où une evenement de collision perpetuel !!! Faites une precision de 3 pixels pour corriger zà ; un en desous, et et un au dessus de la limite horizontale du sol.
2/ Lors d'un saut, si on appuie sur gauche ou droite, le personnage 'marche' dans les airs....zest marrant mais pô realiste !!! :o))))
bonne continuation.
18 juil. 2003 à 23:00
il y a actuellement une accéleration sur le déplacement, mais il est vrai que la vistesse est trop faible pour le percevoir. Voici comment je produit cet effet d'accéleration, avec un opérateur ternaire :
speed += (speed<10) ? 2 : 0;
Il y a même une décéleration ;) mais allez voir le source.
Sinon, si ta source inclus une accélération/décéleration de l'animation proportionnelle au mouvement, c'est encore mieux ;)
18 juil. 2003 à 22:53
je me présente : uyboobs.. je participe à ce projet en tant que "fournisseur" de formules pour que le jeu soit régit par les lois qui nous entoure... bien sur on peut faire des entorses a conditions qu'elles esthétiques..
concernat le déplacement du personnages , je suggerre d'introdure des formule d'accélérations.
ces formules ont été programmées par Robert Penner. je peux les poster en tant que source i vous le désirer.
attend reponse.
et bonne continuation.