AFFICHER UN BITMAP EN OPENGL

Funto66 Messages postés 1267 Date d'inscription mercredi 1 janvier 2003 Statut Membre Dernière intervention 28 février 2007 - 29 juin 2003 à 12:42
Funto66 Messages postés 1267 Date d'inscription mercredi 1 janvier 2003 Statut Membre Dernière intervention 28 février 2007 - 16 août 2005 à 19:50
Cette discussion concerne un article du site. Pour la consulter dans son contexte d'origine, cliquez sur le lien ci-dessous.

https://codes-sources.commentcamarche.net/source/11002-afficher-un-bitmap-en-opengl

Funto66 Messages postés 1267 Date d'inscription mercredi 1 janvier 2003 Statut Membre Dernière intervention 28 février 2007 4
16 août 2005 à 19:50
Bah perso le seul truc que je reproche au PNG niveau prog c'est que son système de compression est trop compliqué pour écrire une classe simple (d'où la libpng), enfin je pense...oah remarque je pourrais essayer :)

Mais écrire une classe pr charger des fichiers TGA compressés était + simple et le RLE fonctionne bien dans les sprites de jeux ^^
NoRabbit Messages postés 224 Date d'inscription samedi 26 juillet 2003 Statut Membre Dernière intervention 30 mars 2009
16 août 2005 à 12:09
ok tkx
tu m'as fait découvrir la calculette scientifique...
pour CTOI, tout ce que j'ai trouvé c'est qu'il convertit un 'char' en 'int'. Le seul problème est que je ne vois pas comment ça fonctionne étant donné qu'il retire plusieurs informations (par plusieurs appels à CTOI) d'un même 'char' (le header par ex) et qu'il ne spécifie pas de longueur et/ou de début à chaque info...
j'ai bien lu une définition mais apparemment il faut passer 2 paramètres : le 'char' et l'endroit à partir duquel il faut commencer à lire.
voilà, si qqun à une réponse rapide à me donner, je suis preneur.

sinon pour le tga... non moi c png ;)
le bitmap, c juste pour comprendre.
Funto66 Messages postés 1267 Date d'inscription mercredi 1 janvier 2003 Statut Membre Dernière intervention 28 février 2007 4
16 août 2005 à 10:33
S'il y a CTOI, c'est que ça doit être le loader BMP d'Antoche (petite recherche Gooogle et tu le retrouves ;)).

Pour les valeurs hexadécimales, si t'es sous Windows, la calculette en mode scientifique te permet de les retrouver en décimal.

Si tu veux une définition du format BMP, le site d'Antoche peut te renseigner dessus aussi ^^

Ceci dit je préfère le format TGA, compressé, et qui supporte la transparence ^^
NoRabbit Messages postés 224 Date d'inscription samedi 26 juillet 2003 Statut Membre Dernière intervention 30 mars 2009
16 août 2005 à 01:57
salut

j'aurais juste aimé savoir la correspondance de ces valeurs : 0x36, 0x0A,... (par ex)
et aussi CTOI (ce qu'il fait)

voilà, sinon sympa pour le code
Funto66 Messages postés 1267 Date d'inscription mercredi 1 janvier 2003 Statut Membre Dernière intervention 28 février 2007 4
9 nov. 2003 à 20:42
lol ben non pas vraiment en fait :( je fais pas trop d'OpenGL ces temps-ci, mais je m'y remettrai ;)
cppdupdup34 Messages postés 212 Date d'inscription dimanche 29 juin 2003 Statut Membre Dernière intervention 13 mai 2006
9 nov. 2003 à 16:47
funto toujour au courant de tout a ce que je vois
tu dois commencer a te balader en openGL
un maitre koi !! ;-)
Funto66 Messages postés 1267 Date d'inscription mercredi 1 janvier 2003 Statut Membre Dernière intervention 28 février 2007 4
8 nov. 2003 à 19:58
Juste une petite remarque : la contrainte d'avoir des images de dimensions 2^n et 2^m n'existe(ra?) plus à partir d'OpenGL 1.5
cppdupdup34 Messages postés 212 Date d'inscription dimanche 29 juin 2003 Statut Membre Dernière intervention 13 mai 2006
8 nov. 2003 à 19:04
ca fait un bail que t'as posté ton message desolé
si ca t'interresse toujour g posté un exemple
il faut que l'image soit d'une largeur de 2^n et d'une hauteur de 2^m
voila
arconius Messages postés 27 Date d'inscription dimanche 10 février 2002 Statut Membre Dernière intervention 16 janvier 2006
6 sept. 2003 à 04:58
Ton code est propre il se compile sans erreur mais reste juste un petit détail, chez moi il n'affiche rien (à vrai dire j'ai déjas essayer beaucoup de solution mais aucune ne marche j'ai toujours une image complètement déformée en sortie voir qui n'a plus rien à voir avec l'originale :( )

Comme tu m'as l'air de t'y intéréssé peut être tu connaitrais une solution à mon pb.

Fais moi un signe si tu trouves le temps de t'y intéresser ;).
cppdupdup34 Messages postés 212 Date d'inscription dimanche 29 juin 2003 Statut Membre Dernière intervention 13 mai 2006
30 juin 2003 à 21:11
je vais ajouter un exemple
Funto66 Messages postés 1267 Date d'inscription mercredi 1 janvier 2003 Statut Membre Dernière intervention 28 février 2007 4
29 juin 2003 à 12:42
Salut cppdupdup34,
La fonction LoadBMP faite par Antoche est déjà présente sur le site.
Mais je préfère la version que tu as faite; elle est + complète et simple à utiliser. Beau boulot :)
Un dernier truc; quand tu fais #include <gl/glut.h> tu n'as plus besoin de faire #include <gl/gl.h> ni #include <gl/glu.h>

PS : tu devrais rajouter un zip, les programmeurs sont des feignants (moi entre-autres :) ) et ont la flemme de compiler, de créer un BMP de test... etc.
Tu devrais mettre un exécutable, la source, un BMP de test et créer une source compilable directement.
PS 2: Tu connais DevIL (ou OpenIL) ? --> http://openil.sourceforge.net

Voilà, bonne prog !
@++
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