Blacknight91titi
Messages postés1732Date d'inscriptionjeudi 17 juin 2004StatutMembreDernière intervention 9 mars 20152 27 déc. 2005 à 23:50
A vrai dire je ne sais pas trop quoi te répondre, tu ne donne pas beaucoup de détail, j'apprend qu'il y a un jeu, un menu.....
Difficile de suivre.
Je ne vois pas se qu'il y a de compliqué a combiner le tout, la 1ère frame contient ton menu, la 2e ton jeu qui dépend des niveau..
Tout dépend comment s'organise ton jeux, est ce un jeux avec une map construite graphiquement ou composé en AS ?
jesus_is_back
Messages postés10Date d'inscriptionmardi 27 décembre 2005StatutMembreDernière intervention29 décembre 2005 28 déc. 2005 à 16:01
voila j'ai fait tout comme le tuto mais la carte ne bouge pas donc j'arrive a bouger mon vaisseau de gauche a droite mais il n'avance pas et ne recule pas .
ah oui et comment on fait pour faire des temps??
jesus_is_back
Messages postés10Date d'inscriptionmardi 27 décembre 2005StatutMembreDernière intervention29 décembre 2005 28 déc. 2005 à 16:01
voila j'ai fait tout comme le tuto mais la carte ne bouge pas donc j'arrive a bouger mon vaisseau de gauche a droite mais il n'avance pas et ne recule pas .
ah oui et comment on fait pour faire des temps??
Blacknight91titi
Messages postés1732Date d'inscriptionjeudi 17 juin 2004StatutMembreDernière intervention 9 mars 20152 28 déc. 2005 à 16:24
Quel tuto ?
Tu me balance des questions comme sa sans même expliquer ta situation.
Donne des explications en partant du début qu'on puisse savoir se que tu veux faire "faire un jeu" n'est pas suffisant.
jesus_is_back
Messages postés10Date d'inscriptionmardi 27 décembre 2005StatutMembreDernière intervention29 décembre 2005 28 déc. 2005 à 16:52
onClipEvent (load) {
// declaration des variables
thrust = 1; // step
decay = .8; // vitesse de ralentissement
maxSpeed = 15; // vitesse maximal
}
onClipEvent (enterFrame) { // en gros, ce truc ça veut dire que tout ce code
// va etre executé en continue...
// on recupere la touche préssé et on oriente en fonction ::
if (Key.isDown(Key.RIGHT)) { // touche directionnel droite
_rotation += 10; // "_rotation" equivaut à "this._rotation"
// "_rotation +10;" equivaut à "_rotation _rotation + 10;"
// on a juste mis le "+" avant le "=".
// ça fonctionne aussi pour les autres operateurs :: + - * /
_root.podshadow._rotation += 10; //on oriente l'ombre aussi!
}
if (Key.isDown(Key.LEFT)) { // touche directionnel gauche
_rotation -= 10;
_root.podshadow._rotation -= 10;
}
//
//
if (Key.isDown(Key.UP)) { //touche directionnel avant
// on calcul la vitesse et la direction en fonction de la rotation...
// je ne V pas expliquer le calcul, il est pas de moi et de toute facon, je ne vois pas l'interret! :)
xSpeed += thrust*Math.sin(_rotation*(Math.PI/180));
ySpeed += thrust*Math.cos(_rotation*(Math.PI/180));
flames._visible = 1; // comme on avance, on rend la flamme arriere visible
// flame est le nom du clip qui est lui meme dans le clip "pod" ou "this"
// C pour ça qu'on precise pas ou se trouve le clip "flame".
uflame._visible = 0; // comme on avance on rend les flammes avant invisible.
} else if (Key.isDown(Key.DOWN)) { // touche directionnel arriere
// ici, C le meme code que pour la touche avant mais en inverse...
xSpeed -= thrust*Math.sin(_rotation*(Math.PI/180));
ySpeed -= thrust*Math.cos(_rotation*(Math.PI/180));
uflame._visible = 1;
flames._visible = 0;
} else if (Key.isDown(Key.SPACE)) { // touche "espace", sert a freiner...
xSpeed *= 0.7; // on multiplie la vitesse par 0.7, ce qui a pour effet
// de la diminuer progressivement mais rapidement
ySpeed *= 0.7 // idem...
uflame._visible = 0; // on freine, alors on vire toutes les flames...
flames._visible = 0;
} else {
// si une autre touche est pressé ou si rien n'est pressé,
// alors on ralenti la vitesse tres legerement (voir la valeur de la variable decay en haut)
xSpeed *= decay;
ySpeed *= decay;
flames._visible = 0; // et on vire les flames...
uflame._visible = 0;
}
//
// Pour eviter de depasser la vitesse limite (variable maxspeed en haut)
speed = Math.sqrt((xSpeed*xSpeed)+(ySpeed*ySpeed));
if (speed>maxSpeed) {
xSpeed *= maxSpeed/speed;
ySpeed *= maxSpeed/speed;
}
//
// bouger la carte et non pas le pop
_root.map._y += ySpeed;
_root.map._x -= xSpeed;
Blacknight91titi
Messages postés1732Date d'inscriptionjeudi 17 juin 2004StatutMembreDernière intervention 9 mars 20152 28 déc. 2005 à 17:20
Eu je crois que ton message est pas bien passé la...
Je vais pas m'amuser a décortiquer sa tout de même....
Réécrit le code proprement sur le forum stp.
Sa me dit toujours pas se que tu cherche a refaire comme jeux, suffit de copier le tuto et op on obtient un jeu pareil.
Tu peux reprendre le tuto puis juste changer le clip qui contient le vaisseau.
Et tu ne m'a toujours pas répondu, qu'est ce que des "temps" ?
Tu pourai tout de même y mettre un peu du tiens pour demander de l'aide, un peu de courtoisie ne fait pas de mal !
jesus_is_back
Messages postés10Date d'inscriptionmardi 27 décembre 2005StatutMembreDernière intervention29 décembre 2005 28 déc. 2005 à 17:36
alors
mon probleme c'est j'ai refait une piste, j'ai refait un vaisseau, j'ai copié le script : et ca marche pas
et par temps je veux dire un compteur du genre; en comien de temps pour faire 1 tour
jesus_is_back
Messages postés10Date d'inscriptionmardi 27 décembre 2005StatutMembreDernière intervention29 décembre 2005 28 déc. 2005 à 23:33
voila j'ai peut etre trouvé mon probleme, mais je n'arrive pas a le faire. j'ai un clip et je veu qu'il soit comme ca:(ex:vroum, ). mais quand je le nomme comme ca le pod reste la alors que ds le tuto il est ecris ds le script mais quand on regarde le nom du clip il n'est pas ércis le pod(donc:vroum) comment faut il faire pour qu'on ait le pod ds le script mais pas ds le nom du clip.merci