cs_EricLeRouge
Messages postés46Date d'inscriptionmardi 3 février 2004StatutMembreDernière intervention 7 décembre 2005 2 sept. 2004 à 17:36
Merci pour les commentaires ironiques...... :(
On doit pouvoir voir les attributs des fichiers non?
En fait, avant de mettre un image en ram avec allegro, il faut alloué un espace. Donc, pour ne pas allouer un espace trop grand, j'ai besoin de savoir sa taille par avance.
Je ne sais pas l'ouvrir non plus en C, comment fait on?
Est ce couteux?
xboxut
Messages postés172Date d'inscriptionjeudi 4 mars 2004StatutMembreDernière intervention27 novembre 20091 2 sept. 2004 à 18:15
bon pour choper la taille d un bitmap allegro voial la marche a suivre.
tu charge un bitmap commme ceci.
BITMAP *bmp=load_bitmap("exemple.bmp",NULL);
puis lorsque tu veux voir le taille de ton bitmap tu fe
bmp->w(longueur du bitmap);
et
bmp->h(largeur du bitmap)
h et w son des membre de la structure bitmap d allegro ,ce sont des int.
xboxut
Messages postés172Date d'inscriptionjeudi 4 mars 2004StatutMembreDernière intervention27 novembre 20091 2 sept. 2004 à 18:16
oups j ai pas lu toute la kestion.
sans l ouvrir du tout c pas possible mais tu peux l ouvrir avec les fonctions du c et chercher la taille dans le header.
xboxut
Messages postés172Date d'inscriptionjeudi 4 mars 2004StatutMembreDernière intervention27 novembre 20091 2 sept. 2004 à 18:20
""En fait, avant de mettre un image en ram avec allegro, il faut alloué un espace. Donc, pour ne pas allouer un espace trop grand, j'ai besoin de savoir sa taille par avance.""
je te precise que lorque allegro charge un bitmap il regarde la taille du bitmap dans le header et cree le bitmap en fonction de sa taille.
kan tu fe
BITMAP *test=load_bitmap("bmp.bmp",null);
allegro choppe la taille du bitmap dans le header ,alloue la memoire qui il fo puis stock le bitmap dans la memoire.ce n est donc pas a toi d allouer de la memoire pour tes bitmaps.
o cas uo tu utilisera un bitmap video pour chaque sprite.la marche a quivre est de charger un bitmap
de cree un bitmap de taille bmpcharge->w et bmpcharge->h en video
puis de blitter le sprite charger dans le sprite video.
enfin tu fe un destroy_bitmap pour suprimmer le bitmap charge.
xboxut
Messages postés172Date d'inscriptionjeudi 4 mars 2004StatutMembreDernière intervention27 novembre 20091 2 sept. 2004 à 18:24
ho et pour eviter de poser des kestion comme celle ci, kant tu utilise une bibliotheque lis l aide. voila l aide en kestion en html compiler dl la elle contient l index des fonction ainsi que leur fonctionnement
http://www.allegro.cc/files/index.html
si tu sais pas lequel choisir c celui la :Allegro 4.0.3 CHM
cs_EricLeRouge
Messages postés46Date d'inscriptionmardi 3 février 2004StatutMembreDernière intervention 7 décembre 2005 2 sept. 2004 à 22:26
Oui dsl, j'étais un peu hors course....
En fait, chaque fois j'allouais l'espace
bmp = create_bitmap(x,y,NULL);
suivi d'un clear.......
Je suis désolé, c'était nul comme question