xian240482
Messages postés15Date d'inscriptionjeudi 5 février 2004StatutMembreDernière intervention15 juin 2006
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30 juin 2004 à 17:33
xarier
Messages postés688Date d'inscriptionjeudi 26 décembre 2002StatutMembreDernière intervention19 mai 2005
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15 juil. 2004 à 20:30
J'ai reussis a affiché un fichier .ASE :) , mais c'est lent! :sad)
En cherchant un peu partout, j'ai trouvé plusieur voie :
Les gllist : Avec ca, on peu "stocké" en memoire, un objet 3D, donc lorsque l'on veu utilisé cet objet, il suffit de le prendre directement! (instruction : glcalllist, glnewlist, gllistbase ...)
Le GL_TRIANGLE_STRIP, qui permet d'affiché un objet avec moins d'instruction. Mais, où est l'interet si on utilise une gllist : On ne gagne du temps que lorsque l'on "compile" la liste!
L'arbre BSP, qui permet d'affiché les face de la plus loing à la plus proche. J'ai pas compris l'interet : Opengl ne gere pas tout seul ce qui est devant ou derriere ?
lolquivole
Messages postés11Date d'inscriptiondimanche 13 juillet 2003StatutMembreDernière intervention20 juillet 2005 5 juil. 2004 à 23:02
Salut,
les display lists d'OpenGL servent à compiler plusieurs instructions successives d'OpenGL pour éviter de refaire des calculs, mais juste appeler les instructions comme dans la liste. Lorsqu'on appelle la liste, OpenGL execute toutes les commandes indiquées dans la liste.
GL_TRIANGLE_STRIP permet d'avoir moins d'instructions; ce qui permettra aux display lists de s'executer plus vite.
L'arbre BSP est, non seulement utile pour éviter d'avoir à utiliser un depth buffer (car vider un buffer prend un certain temps), mais permet aussi de n'afficher que les faces visibles. (On regarde si un noeud est visible, si oui on affiche tout ce qu'il y a en-dessous.)