Tutoriel as3 (les notions "de base" :)

TUTORIEL AS3

PARTIE 1 (NOTIONS DE BASE DE L ‘ACTIONSCRIPT)

CREATION D’OBJETS

Pour créer un objet, voici deux méthodes:

Soit vous lui donnez un nom d’occurrence dans le panneau des Propriétés, soit vous lui définissez ses propriétés de liaison (click droit sur l’instance dans la Bibliothèque -> Liaison). Dans ce cas vous renseignerez le nom de sa classe, sa classe de base et vous cocherez « exportez pour Actionscript ». Vous pourrez donner le même nom de Classe que celui de l’instance de l’objet :

Classe: MonClip

Classe de base: flash.display.MovieClip

Liaison: Exportez pour Actionscript

Ensuite on crée une variable pour contenir l’instance de l’objet et on affiche ce clip à l’aide de la méthode addChild().

ex:

var monClip:MonClip = new MonClip();

addChild(monClip);

EVENEMENTS

Les événements sont des faits qui surviennent, comme le mouvement de la souris par exemple, avec lesquels Actionscript peut interagir.

ex:

monClip.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fonctionClick);

monClip.addEventListener(Event.ENTER_FRAME, fonctionEnterframe);

GESTION DES EVENEMENTS DE BASE

La gestion des événements est la technique qui permet de spécifier les actions à exécuter en réponse à des événements particuliers.

ex:

function fonctionClick(event:MouseEvent):void

{

// Code …

}

monClip.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fonctionClick);

VARIABLES

Une variable est un nom qui représente une valeur dans la mémoire de l’ordinateur. La création d’une variable s’effectue à l’aide de l’instruction var.

ex:

// nom / type / valeur

var maValeur:Number = 8;

var maValeur:String = “Marie”;

var maValeur:Boolean = false;

(les valeurs numériques incluent trois types de données: Number toute valeur numérique, int un nombre entier, uint un nombre entier qui ne peut être négatif)

METHODES

Une méthode est une action qui peut être effectuée par un objet.

ex:

monClip.play();

monClip.stop();

.

PROPRIETES

Une propriété représente l’une des données réunies dans un objet.

ex:

monClip.x = 50;

monClip.rotation = 90;

BOUCLES

Une boucle permet d’exécuter un bloc de code spécifique de façon répétée.

La boucle for permet de faire une itération sur une variable pour une plage de valeurs spécifique.

ex:

var i:int;

for (i = 0; i < 8; i++)

{

trace(i);

}

// sortie :

// 01234567

La boucle for.. in permet de faire une itération sur les propriétés d’un objet ou les éléments d’un tableau.

ex:

var monObjet:Object = {x:50, y:100};

for (var i:String in monObjet)

{

trace(i + “: ” + monObjet[i * );

}

// sortie :

// x: 50

// y: 100

La boucle for each..in vous permet de faire une itération sur les éléments d’une collection (balises dans un objet XML ou XMLList, valeurs des propriétés d’un objet ou éléments d’un tableau).

ex:

var monObjet:Object = {x:50, y:100};

for each (var num in monObjet)

{

trace(num);

}

// sortie :

// 50

// 100

ou sur un objet XML

ex:

var monXML:XML =

tilisateurs>

Marie

Paul

Jacques

tilisateurs>;

for each (var item in monXML.Prenom)

{

trace(item);

}

//sortie:

//Marie

//Paul

//Jacques

ou sur les éléments d’un tableau

ex:

var monArray:Array = ["Marie", "Paul", "Jacques" * ;

for each (var item in monArray)

{

trace(item);

}

// sortie :

// Marie

// Paul

// Jacques

La boucle while est semblable à une instruction if qui se répète tant que la condition est verifiée.

ex:

var i:int = 0;

while (i < 8)

{

trace(i);

i++;

}

// sortie :

// 01234567

La boucle do..while est une boucle while qui garantit que le bloc de code est exécuté au moins une fois, car la condition est vérifiée une fois que le bloc de code est exécuté.

ex:

var i:int = 8;

do

{

trace(i);

i++;

}

while (i < 8);

// sortie :

// 8

CLASSE TIMER

Pour la gestion des fonctions temporelles dans ActionScript 3 on peut utiliser la classe Timer() qui permet de distribuer des événements dès qu’un intervalle est atteint. Pour cela il faudra créer un nouvel objet Timer, ensuite on lui passera le nombre de millisecondes entre les événements.

ex:

var monTimer:Timer =new Timer(1000);

monTimer.addEventListener(TimerEvent.TIMER, fonctionTimer);

function fonctionTimer(event:TimerEvent):void

{

// Code …

}

monTimer.start();

.

INSTRUCTIONS CONDITIONNELLES

L’instruction conditionnelle if..else permet de tester une condition, puis d’exécuter un bloc de code lorsque cette condition est remplie, d’en exécuter un autre dans le cas contraire.

ex:

if (maValeur == 0)

{

trace(”0″);

}

else

{

trace(”non défini”);

}

L’instruction conditionnelle if..else if permet de tester plusieurs conditions.

ex:

if (maValeur > 0)

{

trace(”maValeur = +”);

}

else if (maValeur < 0)

{

trace(”maValeur = -”);

}

else

{

trace(”maValeur = 0″);

}

L’instruction switch est utile si vous avez plusieurs chemins d’exécution sur la même expression de condition.

ex:

var maValeur:String = “3″;

switch(maValeur)

{

case “0″ :

trace(”maValeur = 0″);

break;

case “1″ :

trace(”maValeur = 1″);

break ;

case “2″ :

trace(”maValeur = 2″);

break;

case “3″ :

trace(”maValeur = 3″);

break;

default :

trace(”maValeur = <0 ou >4″);

break ;

}

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