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Substance essentielle du code pour l'inertie: //Loccurrence de la barre se nomme b, //Loccurrence du curseur se nomme c. var position; setInterval(regle, 100); function regle(){ //_xmouse renvoie la position horizontale de la souris. //En fonction, on bouge le curseur et la barre à l'opposé. if(_xmouse < 150 && _xmouse > -180){ position = _xmouse; setProperty(c,_x,position); //La position étant réactualisée tous les 1/10, l'écart décroit. //Comme on le multiplie par un nombre inférieur à 1, il tend vers 0 petit à petit. setProperty(b,_x,(getProperty(b,_x)-position)*0.5); } }
-------1ere frame------
var position;
-------2eme frame------
//j'ai viré les commentaires et simplifié ton code
if(_xmouse < 150 && _xmouse > -150){
position = _xmouse;
setProperty(c,_x,position);
setProperty(b,_x,(getProperty(b,_x)-position/2)*0.5);
}
play ();
-------3eme frame------
prevFrame ();
et voilou.
Le seul truc qui n'est pas au niveau du reste, ce sont les boutons, tu devrais utiliser la property _alpha d'un rectangle bleu ciel (incrémenter avec une boucle quelconque), au lieu d'une transition de forme qui complique la timeline et est gourmande en ressources processeur.
Après cela je pense que Wolfhood ne pourra plus prétendre avoir le menu le plus simple, encore bravo à toi.
onEnterFrame = function() {
regle();
};
Y'a plus qu'à régler le facteur d'inertie en fonction des préférences.
Si tu me dis que cette méthode ne pose aucun soucis de fluidité, je la garde donc et merci pour ta persévérance !
onEnterFrame = function() {
regle();
};
et là c'est nikel à 12ips, y'a même ton effet d'inertie
Logiquement si tu augmentes le nombre d'images/seconde, tu augemntes le nombre de calculs.
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