EDITION DE CARACTÈRES MATRICIELS (POUR BITMAP, CF CODE 128)

cs_Blodox Messages postés 134 Date d'inscription mardi 23 septembre 2003 Statut Membre Dernière intervention 24 octobre 2010 - 8 mars 2010 à 04:11
cs_Blodox Messages postés 134 Date d'inscription mardi 23 septembre 2003 Statut Membre Dernière intervention 24 octobre 2010 - 8 mars 2010 à 04:21
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cs_Blodox Messages postés 134 Date d'inscription mardi 23 septembre 2003 Statut Membre Dernière intervention 24 octobre 2010
8 mars 2010 à 04:21
OUPS, c'est les huîtres qui passent pas...

Du fait que j'ai activé l'évènement keyboardDuGenouEtc preview , je me sers de ça pour actualiser le "DUP" et non comme décrit précédemment; par ex,
Je viens d'ouvrir un charset
Je clique (à droite) sur "A"
L'affichage (àgauche) me donne la configuration de la matrice pour ce caractère.

Je veux faire un "A" tréma,
Solution 1 : "DUP ALT", dans la inputbox, je balance 196 (code ASCII du Atrema)
Solution 2 : ALT+0196 -> le bouton "DUP" passe à "DUP TO Ä"

après le click adéquat (à des quoi?, y'a d'quoi..) NE PAS OUBLIER de cliquer, partie droite, sur le caractère à bricoler afin d'être sur de bien travailler sur la bonne matrice... (je sais, j'aurais du faire qqch, mais bon...)


a+
cs_Blodox Messages postés 134 Date d'inscription mardi 23 septembre 2003 Statut Membre Dernière intervention 24 octobre 2010
8 mars 2010 à 04:11
P.S.
Le but du jeu est de générer une matrice de points qui seront par la suite exploités dans un autre prog,

Par ex, dans CODE-128, j'utilise un fichier qui me permet de m'affranchir de polices parce que j'y ai créé mes (graphismes de) caractères et j'utilise donc ces chaines pour bidouiller le bitmap afin d'avoir l'interprétation en clair sans souci de page de code, de culture, de chaipuquoisenplus, etc.
Je fais mon graphisme, je l'assigne et je l'exploite, indépendemment du reste


BUGS possibles, c'est une première moûture, donc, j'ai pas tout testé à fond (les fonctions implémentées par boutons l'ont été après test et validation, donc, a priori correctes)

Pour le mode d'emploi, euh, comment dire,
c'est évident pour moi, vu que je me suis monté cet outil que pour moi tout seul à la base,

En gros :
Création de charset : le bouton jaune du haut -> nb lignes/nb colonnes pour définir la matrice du caractère
Sinon,
on charge un charset avec LOAD, on le sauve avec SAVE,
après c'est plus que du clic...
J'ai tjrs un petit pb avec le TEST qui me dit que le fichier est indispo... je ne vois pas pourquoi, si qqn sait
J'ai essayé, dans cette version de rester (un peu) intuitif et logique dans la progresion des actions (attention, il y a peu de contrôles, c'est une ébauche)
du style, avant que de travailler su un charset, on l'ouvre, et après, on le sauve (ou pas...) etc...
***
*** NOTE à propos des boutons "DUP" et "ALT DUP" :
DUP - rebalance la matrice actuelle dans le caractère saisi précédemment au clavier (l'intitulé du bouton change (ex: DUP devient DUP TO A pour dire que la matrice actuelle va être copiée dans la matrice correspondant au "A" , ne pas oublier de cliquer sur "A" (dans ce cas précis) afin d'être sûr de travailler sur la bonne matrice, il va de soi, qu'avant de changer de matrice, un petit coup sur "SAVE" évite de perdre le travail, mais bon...
ALT DUP me permet d'adresser des caractères qui ne sont pas accessibles au clavier directement, j'ai donc pris le parti de balancer une msgbox pour attaquer le set directement par son code ASCII, ce qui me permet de définir des caractères "bitmap-interpretables" pour les caractères de contrôle (CR LF FF etc.) et donc imprimables (le cas échéant)

Tout ceci semble peut-être un peu confus, mais je suis à dispo pour plus d'explis...
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