Galmiza
Messages postés573Date d'inscriptionsamedi 16 novembre 2002StatutMembreDernière intervention 9 avril 20081 7 nov. 2005 à 12:45
1 -
En assembleur, chaque opération modifie les états du flag et on peut directement faire un jump en fonction de l'état de ses bits.
Par exemple:
addition register, regiter
bcc \label ; <- branch carry clear, => aller à \label si le bit du flag qui correspond a un resultat nul est a 1
A la limite, un: if (hFile == NULL) {...} else {...} peut être parfaitement bien compilé.
Et encore c'est le plus simple. Certains bits du flag correspond a des débordements sur le registre d'"arrivé", des comparaisons des registres (plus grand ?, plus petit ?), des états des bits de poids fort et faible, et autres ...
Bref, beaucoup d'optimisation qui ne peuvent pas être automatiquement faites par un compilateur si l'utilisateur n'utilise pas volontairement (dans l'algorithme lui même) les avantages des flags.
2 -
2 programmes en assembleur en tournent pas forcement à la même vitesse.
sin et cos sont en assembleur mais plus lentes qu'une suite d'opérations élementaires rapides.
Dans le cas du cercle avec sin et cos tu calcules plusieurs fois la meme pixel, pas avec brensenham.
Quand je dis assembleur c'est le langage, genre le 8808, 8086, 80386, 80286, pas le module d'assemblage du compilateur.
Perso j'ai fait que du 68000 pour ti et l'assembleur change la vitesse de façon ultra-sensible.
Je code en anglais depuis un an, c'est plus stylé :D
Arnaud16022
Messages postés1329Date d'inscriptionvendredi 15 août 2003StatutMembreDernière intervention16 juin 20102 7 nov. 2005 à 10:17
a ce niveau la l'assembleur n'optimisera rien du tout
1 -> un compilo en mode release c'est loin d'etre stupide il te sort souvent un code plus rapide que le tien
2 -> de toute facon les fonctions sin et cos, eles y sont deja,em asm
[edit] heu j' ai un doute la, ad tu dis
'Seul l'assembleur permet d'optimiser ce code." tu parles duquel ? :p
et heu dit voir.... vu la qte d'anglais dans ton code, t'est sur que c'est toi qui l'a fait ? :p
Galmiza
Messages postés573Date d'inscriptionsamedi 16 novembre 2002StatutMembreDernière intervention 9 avril 20081 4 nov. 2005 à 19:01
Par rapport à des opérations élémentaires sur des entiers, c'est sûr que c'est infiniment plus lent.
Les programmes C qui tracent des lignes en calculant le coefficient directeur ou des cercles en utilisant sin et cos
se font larguer par leur homologue VB qui utilise Brensenham.
Même avec un ordinateur qui a une puissante FPU et en créant une table de sinus et de cosinus, l'algo de Brensenham est plus rapide.
Seul l'assembleur permet d'optimiser ce code.
MuPuF
Messages postés536Date d'inscriptionmercredi 27 avril 2005StatutMembreDernière intervention22 août 2008 4 nov. 2005 à 18:30
ah car les fonction trigo sont super lente ...
Galmiza
Messages postés573Date d'inscriptionsamedi 16 novembre 2002StatutMembreDernière intervention 9 avril 20081 4 nov. 2005 à 18:13
Bien, mais avez-vous un seul appel à une fonction trigonometrique ?
C'est l'algorithme de Brensenham, un ingé d'IBM qui a aussi fait un algorithme ultra rapide de tracé de ligne (algo utilisé partout).
alexblais
Messages postés1Date d'inscriptionvendredi 27 octobre 2000StatutMembreDernière intervention 4 novembre 2005 4 nov. 2005 à 07:24
comme ça ?
float rayon=10.0;
float angle=0;
int xc=100;yc=100;
int x,y;
float PI=3.1415;
for (angle=0.0;angle<(2*PI);angle=angle+0.01)
{
x=(cos(angle)*rayon)+xc;
y=(sin(angle)*rayon)+yc;
dessine_point(x,y);
}
MuPuF
Messages postés536Date d'inscriptionmercredi 27 avril 2005StatutMembreDernière intervention22 août 2008 3 nov. 2005 à 20:31
tout ça pour un cercle !!! alors qu'en 5 lignes tu le fais ...
7 nov. 2005 à 12:45
En assembleur, chaque opération modifie les états du flag et on peut directement faire un jump en fonction de l'état de ses bits.
Par exemple:
addition register, regiter
bcc \label ; <- branch carry clear, => aller à \label si le bit du flag qui correspond a un resultat nul est a 1
A la limite, un: if (hFile == NULL) {...} else {...} peut être parfaitement bien compilé.
Et encore c'est le plus simple. Certains bits du flag correspond a des débordements sur le registre d'"arrivé", des comparaisons des registres (plus grand ?, plus petit ?), des états des bits de poids fort et faible, et autres ...
Bref, beaucoup d'optimisation qui ne peuvent pas être automatiquement faites par un compilateur si l'utilisateur n'utilise pas volontairement (dans l'algorithme lui même) les avantages des flags.
2 -
2 programmes en assembleur en tournent pas forcement à la même vitesse.
sin et cos sont en assembleur mais plus lentes qu'une suite d'opérations élementaires rapides.
Dans le cas du cercle avec sin et cos tu calcules plusieurs fois la meme pixel, pas avec brensenham.
Quand je dis assembleur c'est le langage, genre le 8808, 8086, 80386, 80286, pas le module d'assemblage du compilateur.
Perso j'ai fait que du 68000 pour ti et l'assembleur change la vitesse de façon ultra-sensible.
Je code en anglais depuis un an, c'est plus stylé :D
7 nov. 2005 à 10:17
1 -> un compilo en mode release c'est loin d'etre stupide il te sort souvent un code plus rapide que le tien
2 -> de toute facon les fonctions sin et cos, eles y sont deja,em asm
[edit] heu j' ai un doute la, ad tu dis
'Seul l'assembleur permet d'optimiser ce code." tu parles duquel ? :p
et heu dit voir.... vu la qte d'anglais dans ton code, t'est sur que c'est toi qui l'a fait ? :p
4 nov. 2005 à 19:01
Les programmes C qui tracent des lignes en calculant le coefficient directeur ou des cercles en utilisant sin et cos
se font larguer par leur homologue VB qui utilise Brensenham.
Même avec un ordinateur qui a une puissante FPU et en créant une table de sinus et de cosinus, l'algo de Brensenham est plus rapide.
Seul l'assembleur permet d'optimiser ce code.
4 nov. 2005 à 18:30
4 nov. 2005 à 18:13
C'est l'algorithme de Brensenham, un ingé d'IBM qui a aussi fait un algorithme ultra rapide de tracé de ligne (algo utilisé partout).
4 nov. 2005 à 07:24
float rayon=10.0;
float angle=0;
int xc=100;yc=100;
int x,y;
float PI=3.1415;
for (angle=0.0;angle<(2*PI);angle=angle+0.01)
{
x=(cos(angle)*rayon)+xc;
y=(sin(angle)*rayon)+yc;
dessine_point(x,y);
}
3 nov. 2005 à 20:31