cs_Kirua
Messages postés3006Date d'inscriptiondimanche 14 avril 2002StatutMembreDernière intervention31 décembre 2008 8 déc. 2006 à 13:50
ESIEA: "peux-tu m'eclairer ?"
manifestement, il peut ;)
sebos2013
Messages postés64Date d'inscriptionvendredi 23 août 2002StatutMembreDernière intervention 7 décembre 2006 7 déc. 2006 à 23:57
"
float div = (float)(inf.width/100);
float te1 = inf.width/(2*div);
float te2 = inf.height/(2*div);
"
Si j'ai créée te1, te2 et div, c'est simplement pour des questions d'optimisation du programme.
C'est vrai que localement, ca n'a aucun intérêt, mais globalement c'est légèrement utile.
te1 n'est pas toujours égal à 50 à cause de la division par 100 dans la 1ère ligne(on stoque la partie entiere de la division de inf.width par 100 et on le stoque dans un float).
esiea
Messages postés1Date d'inscriptionmardi 3 juin 2003StatutMembreDernière intervention 7 décembre 2006 7 déc. 2006 à 23:18
bravo pour ton prog !
dans scene.h :
je ne comprends pas l'utilité de te1 et te2 ? peux-tu m'eclairer ?
de plus, te1 width/2div width/2(width/100) = 50, peut importe la valeur de width, quel interet alors de faire le calcul ?
cs_Kirua
Messages postés3006Date d'inscriptiondimanche 14 avril 2002StatutMembreDernière intervention31 décembre 2008 5 janv. 2006 à 00:20
donc on est bien d'accord: tu fais pas du temps réel.
tout ce que tu fais, c'est affiché en continu l'état d'avancement des calculs
et c'est déjà impressionnant ;)
sebos2013
Messages postés64Date d'inscriptionvendredi 23 août 2002StatutMembreDernière intervention 7 décembre 2006 4 janv. 2006 à 13:33
On parle d'un système temps réel lorsque un système informatique contrôle un procédé physique à une vitesse adaptée à l'évolution du procédé contrôlé.
SwordFish, tu dois sûrement vouloir parler des voxels qui permettent effectivement de faire du temps réel, cette technique est très couteuse en mémoire puisque , c'est comme si l'on stoquait les pixels d'une image, mais dans les 3 dimensions.
swordfishP
Messages postés2Date d'inscriptionjeudi 23 juin 2005StatutMembreDernière intervention24 décembre 2005 24 déc. 2005 à 18:31
Le temps réel n'utilise pas (a priori) le rayTracing, mais plutot une matrice, enfait il ne calcule les vertex a projeter sur l'écran, il est donc beacoup plus rapide et léger en calculs
sebos2013
Messages postés64Date d'inscriptionvendredi 23 août 2002StatutMembreDernière intervention 7 décembre 2006 8 oct. 2005 à 19:38
Temps réel, dans la description veut juste dire que l'image est affichée ligne par ligne, en même temps quelle est calculée.
Je ne pense pas que cette expression ne soit utilisée que dans le domaine de l'animation.
cs_Kirua
Messages postés3006Date d'inscriptiondimanche 14 avril 2002StatutMembreDernière intervention31 décembre 2008 8 oct. 2005 à 19:25
je comprends pas pq tu précises temps réel dans la description de ce code, parce que le ray traceur génère et affiche une image unique ... je comprends pê mal le concept de temps réel mais il me semble que c'est dans le cas de l'animation.
sebos2013
Messages postés64Date d'inscriptionvendredi 23 août 2002StatutMembreDernière intervention 7 décembre 2006 8 oct. 2005 à 16:30
Voilà Neria, je viens de faire une mise à jour pour pouvoir arreter, mettre en pause et reprendre le calcul d'une image.
sebos2013
Messages postés64Date d'inscriptionvendredi 23 août 2002StatutMembreDernière intervention 7 décembre 2006 8 oct. 2005 à 11:25
Pour ce qui est du temps réel Neria, en général temps réel et raytracing ne vont pas trop ensemble.
Pour le temps passé, c'est assez difficile à évaluer puisque je l'ai rélisé en parallèle avec mes cours.
Il faut compter à peu près 1 semaine pour l'élaboration des bases du programme, puis plueieurs semaines après, j'ai tout reprogrammé car il était mal structuré.
Donc au total je pense que j'ai dû y passer presque 1 mois.
cs_Kirua
Messages postés3006Date d'inscriptiondimanche 14 avril 2002StatutMembreDernière intervention31 décembre 2008 8 oct. 2005 à 09:58
le screenshot est impressionnant ... une idée du temps que tu as passé à coder ça ?
cs_neria
Messages postés319Date d'inscriptionvendredi 21 février 2003StatutMembreDernière intervention16 février 2009 8 oct. 2005 à 09:56
En fait je pensais pouvoir la bouger en temps réel :)
sebos2013
Messages postés64Date d'inscriptionvendredi 23 août 2002StatutMembreDernière intervention 7 décembre 2006 7 oct. 2005 à 22:59
Moi aussi je le trouve un peu lent, si vous avez des idées pour améliorer ca, n'hesitez pas à me le dire.
Quant à la caméra, sa position est initialisée dans le script, donc si tu veus la bouger, il faut que tu modifies le script (c pas très compliqué) en faisant toujours attention à bien l'orienter.
cs_neria
Messages postés319Date d'inscriptionvendredi 21 février 2003StatutMembreDernière intervention16 février 2009 7 oct. 2005 à 22:24
Salut !
Le résultat est plutôt convainquant, bien qu'un peu lent, il faudrait dailleurs penser à intégrer une commande pour stopper le calcul et aussi pouvoir bouger la camera :) Sinon je n'ai pas compris à quoi correspondait tous les boutons mais bon ... Bonne continuation !!
8 déc. 2006 à 13:50
manifestement, il peut ;)
7 déc. 2006 à 23:57
float div = (float)(inf.width/100);
float te1 = inf.width/(2*div);
float te2 = inf.height/(2*div);
"
Si j'ai créée te1, te2 et div, c'est simplement pour des questions d'optimisation du programme.
C'est vrai que localement, ca n'a aucun intérêt, mais globalement c'est légèrement utile.
te1 n'est pas toujours égal à 50 à cause de la division par 100 dans la 1ère ligne(on stoque la partie entiere de la division de inf.width par 100 et on le stoque dans un float).
7 déc. 2006 à 23:18
dans scene.h :
je ne comprends pas l'utilité de te1 et te2 ? peux-tu m'eclairer ?
de plus, te1 width/2div width/2(width/100) = 50, peut importe la valeur de width, quel interet alors de faire le calcul ?
5 janv. 2006 à 00:20
tout ce que tu fais, c'est affiché en continu l'état d'avancement des calculs
et c'est déjà impressionnant ;)
4 janv. 2006 à 13:33
SwordFish, tu dois sûrement vouloir parler des voxels qui permettent effectivement de faire du temps réel, cette technique est très couteuse en mémoire puisque , c'est comme si l'on stoquait les pixels d'une image, mais dans les 3 dimensions.
24 déc. 2005 à 18:31
8 oct. 2005 à 19:38
Je ne pense pas que cette expression ne soit utilisée que dans le domaine de l'animation.
8 oct. 2005 à 19:25
8 oct. 2005 à 16:30
8 oct. 2005 à 11:25
Pour le temps passé, c'est assez difficile à évaluer puisque je l'ai rélisé en parallèle avec mes cours.
Il faut compter à peu près 1 semaine pour l'élaboration des bases du programme, puis plueieurs semaines après, j'ai tout reprogrammé car il était mal structuré.
Donc au total je pense que j'ai dû y passer presque 1 mois.
8 oct. 2005 à 09:58
8 oct. 2005 à 09:56
7 oct. 2005 à 22:59
Quant à la caméra, sa position est initialisée dans le script, donc si tu veus la bouger, il faut que tu modifies le script (c pas très compliqué) en faisant toujours attention à bien l'orienter.
7 oct. 2005 à 22:24
Le résultat est plutôt convainquant, bien qu'un peu lent, il faudrait dailleurs penser à intégrer une commande pour stopper le calcul et aussi pouvoir bouger la camera :) Sinon je n'ai pas compris à quoi correspondait tous les boutons mais bon ... Bonne continuation !!
@+ Neria