Soyez le premier à donner votre avis sur cette source.
Snippet vu 2 356 fois - Téléchargée 16 fois
---------- rotations ---------- 1: 20° autour de l'axe Z ; (glRotatef 20.0,0.0,0.0,1.0) void main(void) { float PI=3.14159265358; float angle=20.0; float rad=angle*PI/180.0; vec4 a=gl_Vertex; vec4 b=a; b.x=a.x*cos(rad)-a.y*sin(rad); b.y=a.y*cos(rad)+a.x*sin(rad); gl_Position=gl_ModelViewProjectionMatrix*b; } 2: idem autour de l'axe X; .. b.y=a.y*cos(rad)-a.z*sin(rad); b.z=a.y*sin(rad)+a.z*cos(rad); .. 3: idem autour de l'axe y; .. b.x=a.x*cos(rad)+a.z*sin(rad); b.z=a.z*cos(rad)-a.x*sin(rad); .. ------------ translations ------------ ex: glTranslatef 1.0,1.0,0.0 donne en GLSL void main(void) { vec4 a=gl_vertex; a.x=a.x+1.0; a.y=a.y+1.0; gl_Position=gl_ModelViewProjectionMatrix*a; } ------ scale ------ ex: glScalef 1.5,2.0,0.5 donne en GLSL void main(void) { vec4 a=gl_vertex; float xscale=1.5,yscale=2.0,zscale=0.5; a.x=a.x*xscale; a.y=a.y*ysacle; a.z=a.z*zscale; gl_Position=gl_ModelViewProjectionMatrix*a; }
Vous n'êtes pas encore membre ?
inscrivez-vous, c'est gratuit et ça prend moins d'une minute !
Les membres obtiennent plus de réponses que les utilisateurs anonymes.
Le fait d'être membre vous permet d'avoir un suivi détaillé de vos demandes et codes sources.
Le fait d'être membre vous permet d'avoir des options supplémentaires.