MOTEUR DE SON UTILISANT FMOD (C++) (WAV-MIDI-MP3-ETC...)

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Cette discussion concerne un article du site. Pour la consulter dans son contexte d'origine, cliquez sur le lien ci-dessous.

https://codes-sources.commentcamarche.net/source/22619-moteur-de-son-utilisant-fmod-c-wav-midi-mp3-etc

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Regarde, tu peux remplacer ça:

# //module (loop)
# case MODULE_TYPE_MUSIC:
# if(FMUSIC_PlaySong(module) == NULL)
# return FALSE;
# break;
#
# //module
# case MODULE_TYPE_SOUND:
# if(FMUSIC_PlaySong(module) == NULL)
# return FALSE;
# break;

par ça:

# //module
# case MODULE_TYPE_MUSIC:
# case MODULE_TYPE_SOUND:
# if(FMUSIC_PlaySong(module) == NULL)
# return FALSE;
# break;


à part ça, merci pr le code, je vois mieux comment fmod est hiérarchisé !
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jeudi 16 juin 2005
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16 juin 2005

salut

g telechargé la derniere version (3.74) de fmod mais apparement
la fonction "FSOUND_Stream_OpenFile" ne semble pas fonctionner car g le message d erreur suivi à la compilation :
" Undefined symbol '_FSOUND_Stream_OpenFile@12' referenced in "simplest.c". "
Pourtant, il ne pose aucun probleme pour lire les MODULES (s3m,mod,it,midi etc) avec la fonction "FMUSIC_LoadSong"

ce qui est bizarre c que dans la doc, la fonction FSOUND_Stream_OpenFile n'existe pas mais est remplacée par FSOUND_Stream_Open et que dans "fmod.h", c'est le prototype FSOUND_Stream_OpenFile qui apparait...

Quelqu'un peut il me venir en aide, PLEASE!!!

PS : si vous connaissez, je suis sous Labwindows CVI 7.0 (code en C pur)
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samedi 19 mars 2005
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21 mars 2005

Juste une petite remarque à propos de la classe SoundEngine: elle reste limitée du fait qu'il n'est pas possible d'en instancier plusieurs, l'initialisation de FMOD ne pouvant pas se faire 2 fois de suite.
Par contre, connais-tu un moyen d'utiliser FMOD sur 2 périphériques son différents en même temps ?
Par exemple, jouer un son sur une carte son et en jouer un autre en même temps sur une deuxième carte son ?
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15 octobre 2005

C'est du beau travail, mais j'y ai trouvé 2 petites coquilles :
Dans l'utilisation (paragraphe 3), il est écrit :
temp.Charger("grosMP3.mp3", TYPE_STREAM);
et plus bas :
temp.Charger("petitWAV.wav", TYPE_SAMPLE);
Mais il faut mettre STREAM_TYPE et SAMPLE_TYPE à la place de TYPE_STREAM et TYPE_SAMPLE, pour qu'elles soient en accord avec les déclarations des variables dans SoundEngine.h.
Voilà c'est tout.

Une dernière chose : le moteur est compatible avec la dernière version de FMod, c'est qui n'est pas toujours le cas des codes que l'on trouve actuellement :
On voit souvent fsound_stream_openfile à la place de fsound_stream_open.
Bravo.
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