METHODE SUPERMAP, TUTO TILES 6 !

Renfield Messages postés 17287 Date d'inscription mercredi 2 janvier 2002 Statut Modérateur Dernière intervention 27 septembre 2021 - 5 mai 2006 à 10:19
ciberrique Messages postés 589 Date d'inscription lundi 25 août 2003 Statut Membre Dernière intervention 18 juillet 2010 - 4 déc. 2006 à 21:49
Cette discussion concerne un article du site. Pour la consulter dans son contexte d'origine, cliquez sur le lien ci-dessous.

https://codes-sources.commentcamarche.net/source/37441-methode-supermap-tuto-tiles-6

ciberrique Messages postés 589 Date d'inscription lundi 25 août 2003 Statut Membre Dernière intervention 18 juillet 2010 1
4 déc. 2006 à 21:49
*le caillasse*

Combien de fois faudra t il encore le dire ! Un message d'erreur s'il vous plait, sinon on ne repondra pas !
Tearjeacker Messages postés 19 Date d'inscription samedi 30 septembre 2006 Statut Membre Dernière intervention 29 avril 2007
4 déc. 2006 à 21:27
Au risque de me faire caillasser j'arive vraiment pas a ouvrir/complier quoi que ce soit C'est vrais que le code est vraiment intéressant mais mois je nage dans...
ciberrique Messages postés 589 Date d'inscription lundi 25 août 2003 Statut Membre Dernière intervention 18 juillet 2010 1
19 juil. 2006 à 02:20
Merci beaucoup, meme si maintenant je ne travaille presque plus que sur la 3d, meme si j'ai toujours un tuto en cour mais j'ai pas le temps de le finir.
Merci.
cs_gwen49 Messages postés 113 Date d'inscription jeudi 27 novembre 2003 Statut Membre Dernière intervention 19 juillet 2006
19 juil. 2006 à 01:05
bien joué je vois que tu as bien avancé depuis les début avec le zelda ;). vraiment bravo
diiplayer Messages postés 64 Date d'inscription mardi 28 septembre 2004 Statut Membre Dernière intervention 24 octobre 2007
24 mai 2006 à 15:11
Ce n'Est pas toi qui a dit que ton editeur était rempli de bug? Pour ce qui est des collisions, je prévoie évidemment de faire mon editeur en fonction de ces dernieres, de plus pour ta Supermap V2, il me faudrais simplement un model de cette version (dont je présume qui est dans ta source actuelle).
ciberrique Messages postés 589 Date d'inscription lundi 25 août 2003 Statut Membre Dernière intervention 18 juillet 2010 1
23 mai 2006 à 22:07
Mon ancien editeur fonctionnait a 90% mais par contre il ne prend pas en charge la nouvelle version supermap, toutfois il le prendra, de plus mon editeur gere les collisions aussi. Si tu le souhaite je peux te l'envoyer une fois adapter au supermap v2.
diiplayer Messages postés 64 Date d'inscription mardi 28 septembre 2004 Statut Membre Dernière intervention 24 octobre 2007
23 mai 2006 à 22:00
D'accord, je chercherai donc de ce coté. Je risque également de me lancé dans la confection d'un éditeur de Map sans bug puisque j'en aurai énormément besoin pour mon jeu (qui soit dit en passant, j'avais posté hier mais il semble qu'on l'aille supprimé car puisque la source était trop grosse, j'Avais seulement mit un lien pour la downloader ailleur :'( ) Donc si tu aimerais de quoi en particulier dans l'editeur, fait moi en part :)
ciberrique Messages postés 589 Date d'inscription lundi 25 août 2003 Statut Membre Dernière intervention 18 juillet 2010 1
23 mai 2006 à 16:27
Salut, cherche du coté de rpgmaker pour les tiles, il y en a des 100aines et tous trés beau !

Autrement pour la méthode d'affichage supermap je travaille sur une version 2 qui est beaucoup plus rapide au chargement et beaucoup plus puissante et beaucoup moins lourde au niveau du fichier map...

A venir...
diiplayer Messages postés 64 Date d'inscription mardi 28 septembre 2004 Statut Membre Dernière intervention 24 octobre 2007
23 mai 2006 à 02:12
C'est bien intéressant ce tuto.De plus, j'ai travaillé un peu de mon coté, car j'ai une bibliothèque de 2 milliers de tiles ... et tout les loaders en meme temps prenait du temps et beaucoup de CPU, donc j'ai mit au point quelque ligne qui analyse le fichier .map pour trouvé le numéro des tiles utilisés et ainsi on peut charger que le nécéssaire. Je vous donnerais bien le code, mais puisqu'il utilise un petit control bien simple que je me suis faite (simplement pour aller cherché et mettre en Tableau les tiles de la map) sa ne serais pas trop clair pour vous. Il s'agit ici simplement de mettre en mémoire les numéros de Tiles qu'il voit, par la suite, a l'aide d'une boucle For, il va aller lire ces données pour loader l'essentiel.

Je ne sais pas si l'un de vous aurais une solution a mon problème. Étant donné que je suis un mauvais graphiste et que les jeux de nos jours, hélas, requiert un minimun de beauté, ben je me suis dit que j'pourrais bien aller chercher des tilesets sur internet ... mais le 3/4 est en iso, quelqu'un aurait-il une solution pour sa? (je doit avouer que pour les collisions et les tiles, la gérance en utilisant un tableau me semble un peu inadapté pour en vue iso)
ciberrique Messages postés 589 Date d'inscription lundi 25 août 2003 Statut Membre Dernière intervention 18 juillet 2010 1
5 mai 2006 à 12:21
Oui c'est une idée, je vais y reflechir.
NHenry Messages postés 15113 Date d'inscription vendredi 14 mars 2003 Statut Modérateur Dernière intervention 22 avril 2024 159
5 mai 2006 à 12:16
Oui, mais je conseillerais en légerement plus grand, pour pouvoir charger les images en asynchrone, sans que l'utilisateur ne voit la saccade durant le chargement des zonnes qui pourraient être affichées peu de temps après.
ciberrique Messages postés 589 Date d'inscription lundi 25 août 2003 Statut Membre Dernière intervention 18 juillet 2010 1
5 mai 2006 à 11:51
Je suis pas sur de comprendre, quand tu dis dynamique c'est en faite pour une carte plus grande que l'ecran on charge que la partie qui nous interresse (qui est visible) ?
Renfield Messages postés 17287 Date d'inscription mercredi 2 janvier 2002 Statut Modérateur Dernière intervention 27 septembre 2021 74
5 mai 2006 à 10:19
il pourrait etre sympa de faire un chargement dynamique....
de sorte a n'avoir en mémoire que les zones sises autour du personnage.

on pourrais ainsi avoir des cartes gigantesques, pour presque pas de mémoire
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