Lumières

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Je souhaiterais, siou plait, que quelqu'un puisse m'expliquer comment
faire des lumière qui produisent des dégradés sur les faces des objets
de tel manière qu'on puisse au moins en distinguer la forme lorsque la
texture est unicolore. J'ai deja lu des tutos dessus dont certains
parlent des normales aux sommets, mais je n'ai pas compris comment
spécifier une normale différente pour chaque somment, puisqu'on ne peut
lui dire de quel somet on ârle et qu'une face en comporte au moins 3
pour etre réaliste !



Merci d'avance !

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6 réponses

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Il faut une normale pour chaque vertice de ton objet.

Lorsque tu ajoute un vertice il me semble que c'est glVertex3f(x, y,
z), je pense que c'est pareil pour les normales, après chaque ajout de
vertice il doit falloir faire quelque chose du genre glNormal3f(x, y,
z)...

neodelphi
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Il faudrai déjà savoir si tu utilises DirectX ou OpenGL. Sinon je pense qu'en faisant une petite recherche sur le site tu risques de trouver. J'ai déjà vu passer des exemples.

@+
Arnotic,
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11 mars 2012

Excusez effectivement g oublié de préciser : je développe sous OpenGL + GLUT et DevC++.

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Alors fait une recherche sur le site, il y a de multiples exemples.

@+
Arnotic,
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En fait je cherche surtout et si possible un bon tuto sur les lumières
en OpenGL car je suis complètement pomé. J'ai beau bouger la source
lumineuse, je ne remarque absolument aucune différence. (Ou alors je
met l'instruction au mauvais endroit LOL) !

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11 mars 2012

Merci beaucoup. Ca fait quelques jours que je pioche la dessus sans me
rendre compte que j'avais la solution depuis le début. C'est, vrai,
j'avais associé le vertex à la face, alors que c'est juste un point. Il
suffit donc de déclarer la normale correspondante juste avant !



Really THANKS !!!

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