Gnasty
Messages postés2Date d'inscriptionvendredi 27 avril 2007StatutMembreDernière intervention23 février 2010
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20 févr. 2010 à 12:45
Gnasty
Messages postés2Date d'inscriptionvendredi 27 avril 2007StatutMembreDernière intervention23 février 2010
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23 févr. 2010 à 16:44
Salut tout le monde !
Je me suis lancé avec quelques amis dans la création d'un moteur d'animation 2D pour un jeu d'action/plateforme. Pour être plus précis, je pensais programmer ça à la façon des animation en squelettes comme dans les modeleurs 3D, mais en 2D ^^.
Je pensais donc, grosso-modo, faire une classe "bone" et relier les différents objets de cette classe entre eux. Naturellement, je vais créer mes animations avec un éditeur d'animation que je programmerais à cet effet. Celui-ci, pour me simplifier la vie, marchera par Keyframes, et interpolation, donc.
Seulement, pensez-vous que je doive exporter uniquement les keyframes et que l'interpolation doive se faire en temps réel durant le jeu, ou serait-ce trop lourd, auquel cas je devrait exporter directement toutes les données déjà interpolées ?
Je souhaiterais avoir un maximum de personnages en même temps sur l'écran, donc quelle solution choisir ?
cs_rt15
Messages postés3874Date d'inscriptionmardi 8 mars 2005StatutModérateurDernière intervention 7 novembre 201413 20 févr. 2010 à 21:38
Bienvenue,
Ca dépend de beaucoup de chose : bibli utilisée pour le rendu (DirectX, SDL ou autre), quantité, puissance des PCs ciblés.
Mais disons que si tu utilises la carte graphique pour le rendu (Transformation et dessin), il te restera sûrement bien assez de temps CPU pour calculer les coordonnées des intermédiaires.
dragonjoker59
Messages postés92Date d'inscriptionsamedi 26 mars 2005StatutMembreDernière intervention23 septembre 2015 23 févr. 2010 à 15:39
généralement, en 3D, seules les keyframes sont exportées, le moteur calculant les interpolations en temps réel. Je suppose qu'en 2D il doit être possible de faire la même chose