JOLI EFFET DE VORTEX ( FEEDBACK )

cs_tibur Messages postés 101 Date d'inscription samedi 9 février 2002 Statut Membre Dernière intervention 5 mai 2009 - 5 sept. 2004 à 21:15
BeLZeL Messages postés 110 Date d'inscription mardi 10 octobre 2000 Statut Membre Dernière intervention 20 décembre 2005 - 2 oct. 2004 à 15:59
Cette discussion concerne un article du site. Pour la consulter dans son contexte d'origine, cliquez sur le lien ci-dessous.

https://codes-sources.commentcamarche.net/source/25951-joli-effet-de-vortex-feedback

BeLZeL Messages postés 110 Date d'inscription mardi 10 octobre 2000 Statut Membre Dernière intervention 20 décembre 2005
2 oct. 2004 à 15:59
Oki.

Je viens de convertir le projet en OpenGL (avec une vraie API quoi !).

Donc si ca intéresse quelqu'un, c'est là :
http://www.cppfrance.com/code.aspx?ID=26532
cs_Kirua Messages postés 3006 Date d'inscription dimanche 14 avril 2002 Statut Membre Dernière intervention 31 décembre 2008
2 oct. 2004 à 14:53
ça sera utile dans le cas d'un langage interprété oui, c'est comme ça que je fais du moins. mais trop de commentaires tuent le code ;) donc si le compilo se montre intelligent, autant le laisser faire, pas vrai?

mais tu as parfaitement raison pour ce qui est des langages interprétés, oui.
BeLZeL Messages postés 110 Date d'inscription mardi 10 octobre 2000 Statut Membre Dernière intervention 20 décembre 2005
2 oct. 2004 à 13:31
Ah ok. Mais on peut tjrs mettre la vraie formule en commentaire :)
cs_Kirua Messages postés 3006 Date d'inscription dimanche 14 avril 2002 Statut Membre Dernière intervention 31 décembre 2008
2 oct. 2004 à 03:12
3) x * 256 / 3.14 / 2 => x * 40.743, pour gagner qq ms


non, un compilo intelligent (= ts les compilos actuels ds ce cas-ci) remplacera ce code par ce que tu proposes en substitut. il vaut mieux laisser la version "fragmentée" du calcul, pr qu'on voie bien d'où viennent les termes. si on te tappe 40.743, à priori, tu sais pas trop que ça vient de 256 / 2PI :)
BeLZeL Messages postés 110 Date d'inscription mardi 10 octobre 2000 Statut Membre Dernière intervention 20 décembre 2005
1 oct. 2004 à 21:18
Il doit y avoir moyen d'optimiser l'algo, parce qu'il existe des effets similaires avec des plugins pour Winamp qui ne rament pas autant. Certes, ils ne sont pas codés avec Allegro, peut être que Allegro est le maillon faible du prog (il commence à se faire vieux).

Quelques petits trucs :
1) int eclairage[263000] ne sert à rien
2) l'image fait 256*256 mais pourquoi tes boucles font 320*320.
3) x * 256 / 3.14 / 2 => x * 40.743, pour gagner qq ms
4) "if(r>0 || g>0 || b>0)". Ce n'est pas plutôt "if(red>0 || g>0 || b>0)" ?

Sinon, excellent code. Je vais lire la doc.
cs_Kirua Messages postés 3006 Date d'inscription dimanche 14 avril 2002 Statut Membre Dernière intervention 31 décembre 2008
6 sept. 2004 à 18:36
on le télécharge sur google
revanger Messages postés 63 Date d'inscription jeudi 1 juillet 2004 Statut Membre Dernière intervention 31 juillet 2007
6 sept. 2004 à 18:30
on le telecharge ou alleg ??? (url complete svp :o) )
cs_Kirua Messages postés 3006 Date d'inscription dimanche 14 avril 2002 Statut Membre Dernière intervention 31 décembre 2008
6 sept. 2004 à 07:44
sympatique en effet, et comme tu dis, du plus bel effet pour des menus, mci ^^
cs_djl Messages postés 3011 Date d'inscription jeudi 26 septembre 2002 Statut Membre Dernière intervention 27 novembre 2004 7
5 sept. 2004 à 21:53
oui, les cartes graphiques font le rendu et les transformation geometriques en hardware (fonctions pre cablées)
cs_tibur Messages postés 101 Date d'inscription samedi 9 février 2002 Statut Membre Dernière intervention 5 mai 2009
5 sept. 2004 à 21:15
> Vu que j'arrive à faire tourner des jeux comme Farcry aux maximum c'est assez étonnant.

Farcry utilise ta carte 3d en dessinant des triangle texturé, ce pour quoi ta carte graphique est optimisé.

Dans ton prog, tu fait toi meme ton application de texture, pixel par pixel, si j'ai bien compris.

Ca sera forcement plus lent. (Les cartes graphiques actuelles font ça en parallele !)
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