LABY BALL : SEREZ VOUS ASSEZ ADROIT POUR TRAVERSER LE LABYRINTHE ?
cs_EBArtSoft
Messages postés4525Date d'inscriptiondimanche 29 septembre 2002StatutModérateurDernière intervention22 avril 2019
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24 août 2008 à 13:45
cs_daddy11world
Messages postés60Date d'inscriptiondimanche 13 janvier 2008StatutMembreDernière intervention 8 novembre 2009
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25 août 2008 à 13:16
Cette discussion concerne un article du site. Pour la consulter dans son contexte d'origine, cliquez sur le lien ci-dessous.
cs_daddy11world
Messages postés60Date d'inscriptiondimanche 13 janvier 2008StatutMembreDernière intervention 8 novembre 2009 25 août 2008 à 13:16
Quand tu dis que l'éditeur est bugué, ça me surprend :)
Peut être n'est il pas intuitif, mais j'ai en tout cas réussi à l'utiliser pour faire les deux premiers niveaux du jeu
Pour ce qui est de l'optimisation, j'avous ne pas y avoir trop pensé. J'ai toujours tendance à coder des petits bout, à vérifier que ça marche puis à continuer. Donc je peux pas vraiment faire une structure parfaite ... (je me comprend ).
PS : Je viens de capter un "bug", c'est les infos aux survol des bouton qui agrandisse les zones cliquables.
1) Concevoir le jeu, c'est à dire étudier le gameplay, le scénario, dans ton cas les différentes briques, etc... penser le jeu en somme.
2) Penser le programme ! Savoir optimiser à la source (c'est à dire ne pas avoir à faire de l'optimisation une fois le code fini, celui-ci doit être codé directement optimisé). Par exemple ton code est très mal pensé, aussi bien pour le jeu que pour l'éditeur.
3) Programmé. Qui est une phase normalement très rapide puisque tout à été fait avant, sur papier.
Visiblement tu as directement commencé par la 3ème phase, en espérant que la 1 et 2 se fasse en même temps. Pari raté !
cs_daddy11world
Messages postés60Date d'inscriptiondimanche 13 janvier 2008StatutMembreDernière intervention 8 novembre 2009 24 août 2008 à 17:28
merci
Pour les niveau, tu peux en faire un si tu veux, c'est facile ( et ça m'arrangerais bien ^^)
Pour cela, tu clique sur labyball_leveleditor.swf
Sa t'ouvre l'éditeur, tu clique partout (^^) et tu poste le code de sauvegarde en commentaire de cette source :)
cs_jp78180
Messages postés3Date d'inscriptiondimanche 17 décembre 2000StatutMembreDernière intervention24 août 2008 24 août 2008 à 17:17
Je trouve le jeu intéressant bien qu'un peu lent et manquant d'effets sonores. En fournissant des niveaux supplémentaires et en lui donnant du rythme, il serait très sympa.
pegase31
Messages postés6138Date d'inscriptiondimanche 21 décembre 2003StatutModérateurDernière intervention 4 septembre 201312 24 août 2008 à 15:15
pourquoi ? ben tout simplement parce qu'un vrai jeu est long à faire et que les deux mois 1/2 entre le moment de l'annonce et la fin du concours est très court pour une personne ayant un boulot, des vacances et pas que ça à faire.
Sans parler du fait de peaufiner, finaliser et débugger le jeu ...
Peg'
cs_daddy11world
Messages postés60Date d'inscriptiondimanche 13 janvier 2008StatutMembreDernière intervention 8 novembre 2009 24 août 2008 à 15:00
Bah en fait je n'ai vu d'un ou deux jeux en catégorie stratégie, alors je me suis dis qu'il y aurais moins de concurrence ... D'après toi tout le monde poste ses jeux au dernier moment ... pourquoi ?
pegase31
Messages postés6138Date d'inscriptiondimanche 21 décembre 2003StatutModérateurDernière intervention 4 septembre 201312 24 août 2008 à 14:56
ok, je vois pourquoi ça foire ...
Beaucoup de choses à dire sur ton jeu, mais peu de temps pour ça (j-7) alors je vais être rapide (et certainement, cassant, j'en suis désolé d'avance) :
- Déjà ton jeu est un "tile Game", alors pourquoi avoir mis des coordonnées au pixel ? Ma source sur le zelda-like est un exemple typique de comment améliorer ton jeu ainsi que les capacités CPU. Sachant que ton décors peut être stocké sur un bitmap plat, ça nous donnerai un jeu à très très faible coût CPU ... sans parler des possibilités de stockage de la map en XML.
- pour le déplacement de ta flèche, privilégie le MOUSE_MOVE (onMouseMouve, en as2 si mes souvenirs sont bons)
- Tu recrées à chaque frame tout ton décors ! Pourquoi ne el crées-tu pas une bonne fois pour toute en déplaçant uniquement le Clipd e décors ?
- Pour ton problème : inclue simplement la balle dans ton clip "base" et tu n'auras plus de soucis ...
Peg'
Ps : si j'étais toi, je finaliserai mon jeu d'espace, car tout ceux qui ont fait des jeux de façons "acharnée" vont les mettre au dernier moment .. et c'est là que tu vas devoir te faire du soucis ;)
cs_daddy11world
Messages postés60Date d'inscriptiondimanche 13 janvier 2008StatutMembreDernière intervention 8 novembre 2009 24 août 2008 à 13:50
J'ai remarqué mais je ne sais pas de quoi ça viens ... dans le code, c'est pas logique, je vois pas l'erreur (en même temps c'est le gros bazar mon code ^^)
cs_EBArtSoft
Messages postés4525Date d'inscriptiondimanche 29 septembre 2002StatutModérateurDernière intervention22 avril 20199 24 août 2008 à 13:45
Bug> quand on scroll de maniere a faire disparaitre la bille puis que l'on va et vient elle se deplace legerement avec la camera.
25 août 2008 à 13:16
Peut être n'est il pas intuitif, mais j'ai en tout cas réussi à l'utiliser pour faire les deux premiers niveaux du jeu
Pour ce qui est de l'optimisation, j'avous ne pas y avoir trop pensé. J'ai toujours tendance à coder des petits bout, à vérifier que ça marche puis à continuer. Donc je peux pas vraiment faire une structure parfaite ... (je me comprend ).
PS : Je viens de capter un "bug", c'est les infos aux survol des bouton qui agrandisse les zones cliquables.
25 août 2008 à 13:06
Quand on fait un jeu, il y a trois phase :
1) Concevoir le jeu, c'est à dire étudier le gameplay, le scénario, dans ton cas les différentes briques, etc... penser le jeu en somme.
2) Penser le programme ! Savoir optimiser à la source (c'est à dire ne pas avoir à faire de l'optimisation une fois le code fini, celui-ci doit être codé directement optimisé). Par exemple ton code est très mal pensé, aussi bien pour le jeu que pour l'éditeur.
3) Programmé. Qui est une phase normalement très rapide puisque tout à été fait avant, sur papier.
Visiblement tu as directement commencé par la 3ème phase, en espérant que la 1 et 2 se fasse en même temps. Pari raté !
24 août 2008 à 17:28
Pour les niveau, tu peux en faire un si tu veux, c'est facile ( et ça m'arrangerais bien ^^)
Pour cela, tu clique sur labyball_leveleditor.swf
Sa t'ouvre l'éditeur, tu clique partout (^^) et tu poste le code de sauvegarde en commentaire de cette source :)
24 août 2008 à 17:17
24 août 2008 à 15:15
Sans parler du fait de peaufiner, finaliser et débugger le jeu ...
Peg'
24 août 2008 à 15:00
24 août 2008 à 14:56
Beaucoup de choses à dire sur ton jeu, mais peu de temps pour ça (j-7) alors je vais être rapide (et certainement, cassant, j'en suis désolé d'avance) :
- Déjà ton jeu est un "tile Game", alors pourquoi avoir mis des coordonnées au pixel ? Ma source sur le zelda-like est un exemple typique de comment améliorer ton jeu ainsi que les capacités CPU. Sachant que ton décors peut être stocké sur un bitmap plat, ça nous donnerai un jeu à très très faible coût CPU ... sans parler des possibilités de stockage de la map en XML.
- pour le déplacement de ta flèche, privilégie le MOUSE_MOVE (onMouseMouve, en as2 si mes souvenirs sont bons)
- Tu recrées à chaque frame tout ton décors ! Pourquoi ne el crées-tu pas une bonne fois pour toute en déplaçant uniquement le Clipd e décors ?
- Pour ton problème : inclue simplement la balle dans ton clip "base" et tu n'auras plus de soucis ...
Peg'
Ps : si j'étais toi, je finaliserai mon jeu d'espace, car tout ceux qui ont fait des jeux de façons "acharnée" vont les mettre au dernier moment .. et c'est là que tu vas devoir te faire du soucis ;)
24 août 2008 à 13:50
24 août 2008 à 13:45