Labyrinthe

Description

Voici ma première source... un petit labyrinthe.. il est vraiment petit, très simple, mais ça donne une bonne idée de comment faire ! En passant, j'ai mis des lignes de code qui seront peut-être inutile à vos yeux... comme par exemple, les mangauche et compagnie servent si on veut utiliser 4 images pour le personnage (4 directions). Dans l'exemple, ce n'est qu'un smiley. J'ai aussi utilisé des matrices (.txt) pour faire les chemins.

Source / Exemple :


' PROGRAMMATION DE LA FORM (MODULE DANS LE ZIP)
' Dans la matrice, le chiffre 0 est un chemin et 1 est un mur. 2 est une clef
Option Explicit
Const NbLignes = 7
Const NbColonnes = 8
Const Dimension = 480
Const X = Dimension / 2
Const Y = Dimension / 2
Dim Fichier As String
Dim bye As Byte
Dim Planche(1 To NbLignes, 1 To NbColonnes) As Integer
Dim Ligne As Byte, Colonne As Byte
Dim J As Byte
Dim Mur As Picture
Dim ManHaut As Picture, Manbas As Picture
Dim ManGauche As Picture, mandroite As Picture
Dim Clé As Picture
Dim L As Byte, C As Byte

Private Sub Form_Load()
    ' Charger les images
    Set Mur = LoadPicture(App.Path & "\Mur_rouge.bmp")
    Set ManHaut = LoadPicture(App.Path & "\face02.ico")
    Set Manbas = LoadPicture(App.Path & "\face02.ico")
    Set ManGauche = LoadPicture(App.Path & "\face02.ico")
    Set mandroite = LoadPicture(App.Path & "\face02.ico")
    Set Clé = LoadPicture(App.Path & "\Secur07.ico")
    DsnBonhomme.Picture = mandroite
    ' Charger la *belle* musique :P
    MMControl1.FileName = App.Path & "\Bond.mid"
    MMControl1.Command = "open"
    MMControl1.Command = "play"
    bye = 1
    ' Déterminer le chemin de la matrice du niveau 1
    Fichier = "\promenade1.txt"
    ' Sous Programmes
    OuvrirFichier
    CréerCanevas
    Afficher
End Sub

'Ce code permet de déterminer lorsque l'utilisateur appuie sur une flèche
Private Sub Form_KeyDown(KeyCode As Integer, Shift As Integer)
    Select Case KeyCode
        Case vbKeyLeft
            DsnBonhomme.Picture = ManGauche
            gauche
        Case vbKeyUp
            DsnBonhomme.Picture = ManHaut
            haut
        Case vbKeyRight
            DsnBonhomme.Picture = mandroite
            droite
        Case vbKeyDown
            DsnBonhomme.Picture = Manbas
            bas
    End Select
    TestPosition
End Sub

Private Sub Form_Unload(Cancel As Integer)
    MMControl1.Command = "Close"
End Sub

Public Sub OuvrirFichier()
    ' Permet de charger en mémoire la matrice du niveau où le joueur est rendu
    Dim Texte As String
    Open App.Path & Fichier For Input As #1
    For L = 1 To NbLignes
        Input #1, Texte
        For C = 1 To NbColonnes
            Planche(L, C) = Mid(Texte, C, 1)
        Next C
    Next L
    Close #1
End Sub

Public Sub Afficher()
    ' Public sub permettant d'afficher le niveau et de placer le personnage principal selon le niveau
    Dim Place As Integer
    For L = 1 To NbLignes
        For C = 1 To NbColonnes
            Place = Place + 1
            If Planche(L, C) = 1 Then
                DsnCase(Place).Picture = Mur
            End If
            If Planche(L, C) = 2 Then
                DsnCase(Place).Picture = Clé
            End If
        Next C
    Next L
    If bye <> 3 Then
    Colonne = 1
    Ligne = 4
    DsnBonhomme.Move (Colonne - 1) * Dimension + X, (Ligne - 1) * Dimension + Y
    ElseIf bye = 3 Then
    Colonne = 6
    Ligne = 1
    DsnBonhomme.Move (Colonne - 1) * Dimension + X, (Ligne - 1) * Dimension + Y
    End If
End Sub

Public Sub gauche()
    ' Quand l'utilisateur a appuyé sur la touche gauche...
    If (Colonne - 1) < 1 Then Beep: Exit Sub
    If Planche(Ligne, Colonne - 1) = 0 Then
    End If
    If Planche(Ligne, Colonne - 1) <> 1 Then
        For J = 1 To 8
            DsnBonhomme.Left = DsnBonhomme.Left - (480 / 8)
            Sleep 30 ' Effet de glissement (voir module)
        Next J
        Colonne = Colonne - 1
    End If
End Sub

Public Sub droite()
    ' Quand l'utilisateur a appuyé sur la touche droite...
    If Colonne + 1 > 8 Then Beep: Exit Sub
    If Planche(Ligne, Colonne + 1) <> 1 Then
        For J = 1 To 8
            DsnBonhomme.Left = DsnBonhomme.Left + (480 / 8)
            Sleep 30 ' Effet de glissement (voir module)
        Next J
        Colonne = Colonne + 1
    End If
End Sub

Public Sub haut()
    ' Quand l'utilisateur a appuyé sur la touche haut...
    If (Ligne - 1) < 1 Then Beep: Exit Sub
    If Planche(Ligne - 1, Colonne) <> 1 Then
        For J = 1 To 8
            DsnBonhomme.Top = DsnBonhomme.Top - (480 / 8)
            Sleep 30 ' Effet de glissement (voir module)
        Next J
        Ligne = Ligne - 1
    End If
End Sub

Public Sub bas()
    ' Quand l'utilisateur a appuyé sur la touche bas...
    If (Ligne + 1) > NbLignes Then Beep: Exit Sub
    If Planche(Ligne + 1, Colonne) <> 1 Then
        For J = 1 To 8
            DsnBonhomme.Top = DsnBonhomme.Top + (480 / 8)
            Sleep 30 ' Effet de glissement (voir module)
        Next J
        Ligne = Ligne + 1
    End If
End Sub

Public Sub CréerCanevas()
    ' Public Sub permettant de créer le niveau
    Dim Z As Integer, nombre As Integer
    For Z = 1 To (NbLignes * NbColonnes)
        Load DsnCase(Z)
        DsnCase(Z).Height = Dimension
        DsnCase(Z).Width = Dimension
    Next Z
    For Ligne = 0 To NbLignes - 1
        For Colonne = 0 To NbColonnes - 1
            nombre = nombre + 1
            DsnCase(nombre).Left = X + (Colonne * Dimension)
            DsnCase(nombre).Top = Y + (Ligne * Dimension)
            DsnCase(nombre).Visible = True
        Next Colonne
    Next Ligne
    DsnBonhomme.Height = Dimension
    DsnBonhomme.Width = Dimension
    Me.Height = Dimension * (NbLignes + 2)
    Me.Width = Dimension * (NbColonnes + 1)
End Sub

Public Sub TestPosition()
    ' Permet de dire quelle clef est bonne (niveau 1) puis de dire les événements aux sorties
    If Ligne = 3 And Colonne = 7 Then
        Beep
        DsnCase(23).Picture = LoadPicture()
        DsnCase(40).Picture = LoadPicture()
        Planche(5, 8) = 0
    End If
    If Ligne = 5 And Colonne = 8 And bye = 1 Then
        bye = 2
        Fichier = "\promenade2.txt"
        vidercase
        OuvrirFichier
        Afficher
    ElseIf Ligne = 7 And Colonne = 7 And bye = 2 Then
        bye = 3
        Fichier = "\promenade3.txt"
        vidercase
        OuvrirFichier
        Afficher
    ElseIf Ligne = 7 And Colonne = 4 And bye = 3 Then
        MsgBox "Félicitations!"
        Unload Me
        End
    End If
End Sub

Public Sub vidercase()
    ' Permet de "nettoyer" le niveau
    For J = 1 To NbLignes * NbColonnes
        DsnCase(J).Picture = LoadPicture()
    Next J
End Sub

Conclusion :


Pour information, je suis québécois (CAN) et j'ai 14 ans. J'adore l'informatique, je suis assez connaissant dans les sytèmes et j'aime jouer à des jeux vidéo pour me détendre de temps en temps. J'aimerais bien que vous testiez ça et que vous disiez ce que vous en pensez. (Critiques constructives S.V.P) Merci et bon "jeu" héhé :P

Yawa

Codes Sources

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