Collision open gl

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Description

utilisation du mode de rendu GL_SELECT OPENGL pour rechercher une collision entre deux objets.
Permet de déterminer sans aucun calcul une collision entre un objet fixe et un objet mobile.
En attribuant un numéro à chaque objet de la scène on sélectionne uniquement celui qui nous intéresse.

Source / Exemple :


le code intéressant;

affichScene	proc

	LOCAL Q1:QWORD
	LOCAL Q45:QWORD
	LOCAL proche:QWORD
	LOCAL loin:QWORD
			
	;initialisation des variables	pour GL_PROJECTION
	
	mov DWORD PTR[ebp-4],3FF00000h	
	mov DWORD PTR[ebp-8],0h
	mov DWORD PTR[ebp-12],40468000h	
	mov DWORD PTR[ebp-16],0h
	mov DWORD PTR[ebp-20],3FB99999h	
	mov DWORD PTR[ebp-24],9999999Ah
	mov DWORD PTR[ebp-28],43960000h
	mov DWORD PTR[ebp-32],0h
			
	;effacement des buffers	
	invoke	glClear,GL_COLOR_BUFFER_BIT or GL_DEPTH_BUFFER_BIT
	
	;-----------------------------------	    		
	;dessin de la scène en mode GL_RENDER
	;------------------------------------
			    		
	;definition du repère de visualisation
	invoke glMatrixMode,GL_MODELVIEW
	invoke glLoadIdentity
	
	;définition de la projection
	invoke	glMatrixMode,GL_PROJECTION
	invoke	glLoadIdentity
	invoke	gluPerspective,DWORD PTR Q45,DWORD PTR Q45+4,
		DWORD PTR Q1,DWORD PTR Q1+4,DWORD PTR proche,
		DWORD PTR proche+4,DWORD PTR loin,DWORD PTR loin+4
	
	invoke glPushMatrix	;boule rouge
		fld 	x_rouge
		fadd	P0V005
		fstp	x_rouge
		invoke glTranslatef,x_rouge,P0V5,M4
		invoke glColor3f,P1,P0,P0
		invoke gluNewQuadric
		mov quadric,eax
		invoke gluQuadricDrawStyle,quadric,GLU_LINE
		invoke gluSphere,quadric,rayon,meridien,parallele
	invoke glPopMatrix
	
	invoke glPushMatrix	;boule bleu
		fld 	x_bleu
		fadd	P0V008
		fstp	x_bleu
		invoke glTranslatef,x_bleu,P0V5,M4
		invoke glColor3f,P0,P0,P1
		invoke gluNewQuadric
		mov quadric,eax
		invoke gluQuadricDrawStyle,quadric,GLU_LINE
		invoke gluSphere,quadric,rayon,meridien,parallele
	invoke glPopMatrix
	
	;materialisation du volume defini par glOrtho
	invoke glColor3f,P1,P1,P1
	invoke glBegin,GL_LINE_LOOP
	invoke glVertex3f,P1,P0,M4
	invoke glVertex3f,P1,P1,M4
	invoke glEnd
	
	
;passage en mode GL_SELECT,boule rouge traverse le volume étudié ?
;----------------------------------------------------------------
	
invoke glSelectBuffer,40,addr tableau_HITS	;stockage des hits
invoke glRenderMode,GL_SELECT	;mode select
invoke glInitNames		;vide la pile de noms
invoke glPushName,0	;aucun nom dans la pile au début
	
invoke glPushMatrix
	
;définition du volume où l'on va rechercher le passage de la boule rouge

	invoke glMatrixMode,GL_PROJECTION
	invoke glLoadIdentity			
	invoke glOrtho,dword ptr gauche,DWORD PTR gauche+4,
					DWORD PTR droite,DWORD PTR droite+4,
					dword ptr bas,DWORD PTR bas+4,
					DWORD PTR top,DWORD PTR top+4,
					DWORD PTR pres,DWORD PTR pres+4,
					dword ptr lon,DWORD PTR lon+4
	invoke glMatrixMode,GL_MODELVIEW
	invoke glLoadIdentity

	;dessin des objets à étudier en les identifiants par un "nom"
	
	invoke glLoadName,1	;on ne s'occupe que de la boule rouge
	
		invoke glPushMatrix
		fld 	x_rouge
		fadd	P0V005
		fstp	x_rouge
		invoke glTranslatef,x_rouge,P0V5,M4
		invoke glColor3f,P1,P0,P0
		invoke gluNewQuadric
		mov quadric,eax
		invoke gluQuadricDrawStyle,quadric,GLU_LINE
		invoke gluSphere,quadric,rayon,meridien,parallele
		invoke glPopMatrix
	
	invoke glPopMatrix	;restauration matrice GL_PROJECTION du mode RENDER
	
	;on repasse en mode GL_RENDER
	
xor eax,eax
invoke glRenderMode,GL_RENDER
mov HITS,eax	;HITS contient le nombre d'objets présent dans le volume étudier
.if eax==1
  lea eax,tableau_HITS
  mov esi,[eax+12] ;esi contient le n° de l'objet à étudier (1=boule rouge)
  .if esi==1
     MB "la sphère rouge a touchée la ligne","CONTACT"
     invoke SendMessage,IDwindow,WM_DESTROY,0,0
  .endif
.endif
	
	ret
AffichScene endp

Conclusion :


vive Opengl et MASM !

Codes Sources

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