IDirect3DCubeTexture9

Galmiza Messages postés 573 Date d'inscription samedi 16 novembre 2002 Statut Membre Dernière intervention 9 avril 2008 - 12 oct. 2004 à 18:51
Galmiza Messages postés 573 Date d'inscription samedi 16 novembre 2002 Statut Membre Dernière intervention 9 avril 2008 - 14 oct. 2004 à 18:22
Bonjour,

Quel est l'utilité de l'interface IDirect3DCubeTexture9 ?
Dans la documentation de MSDN, on parle de "cube texture", ça veut dire quoi ?

Il y a à peu de choses près:
IDirect3DVolumeTexture9
IDirect3DBaseTexture9

Quelles sont les différences avec IDirect3DTexture9 ?
Est-ce que quelqu'un ici utilise IDirect3DCubeTexture9 et pourquoi ?

Merci

2 réponses

zoom1984 Messages postés 17 Date d'inscription mercredi 13 octobre 2004 Statut Membre Dernière intervention 26 février 2005
14 oct. 2004 à 11:01
Salut.

Je n'utilise pas (encore) de texture cube, mais je crois que je peux t'expliquer à quoi ça sert.

En gros, une texture cube, c'est un cube dont chaque face est un texture simple (2d). Il peut y avoir des utilisations variées, alors je vais te donner un exemple simple. Pour un environment mapping, tu peux créer une texture cube dont chaque face correspond à ce qui est vu dans une direction donnée. Tu peux utiliser DirectX pour que la normale de chaque vertex génère une coordonnée de texture ( à 3 composantes ) sur cette texture cube.

L'avantage par rapport à un environment map avec une texture 2d c'est :

1/ Pas de distortions aux poles
2/ Tu peux véritablement calculer chaque face du cube dans une scène en 3d, en rendant la scène pour chaque face ( avec SetRenderTarget ). Ainsi, ton environment mapping correspondra réèllement à l'environnement.

vala
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Galmiza Messages postés 573 Date d'inscription samedi 16 novembre 2002 Statut Membre Dernière intervention 9 avril 2008 1
14 oct. 2004 à 18:22
Merci beaucoup zoom1984 !

Si j'ai bien compris, le cube dont tu parles est un cube temporaire qu'on n'affiche pas. Il permet juste de visualiser ce qui se passe autour d'un objet pour ensuite faire un environnement mapping sur l'objet. L'intersestion des normales des vertices du solide avec le cube donne une position sur une des faces du cube.
On peut en déduire la coordonnées de texture du vertice de l'objet.

Si pour une face de l'objet, les 3 points ont des coordonnées uv sur différentes faces du cube, il y aura des problèmes, mais pas avec la "texture cube".

Mais c'est quoi l'histoire des 3 composantes ?
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