Map éditeur pokémon

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Description

Voici un petit éditeur de maps (cartes) complet que j'ai créer il y a quelques mois pour mon petit projet de jeu pokémon (qui je trouve jamais le temps pour finir).
L'éditeur est trop FUN, on peut vraiment s'amuser à créer pas mal de maps et à les modifier.

L'éditeur permet de sauvegarder les maps sous forme d'un format ".bmp" sachant que si l'image exportée n'as pas été modifiée avec paint etc, peut être alors utilisé pour importer votre MAP et la modifier, car les données de la MAP sont enregistré en mode "Append" après les données binaire de l'image "Aperçus de la MAP".

Quand vous créez votre MAP assurez vous de respecter les trois étages avant de poser n'importe quelle objet sur la cellule. Au dessous de chaque bouton d'étage vous remarquerez un petit checkbox sous forme de bouton, que vous pouvez vous en servir pour afficher/masquer l'étage voulu.

Actuellement je travaille sur un autre éditeur plus puissant, et client de jeu. Cette source je l'ai créer il y a longtemps quand j'ai à peine découvert, et appris le GDI, elle est donc pas très.. comment dire, pas très... pas très... bref, je la poste ici pour un but éducatif, qui sait elle peut servir quelqu'un un jour :)

Alors bonne chance. Si vous avez des remarques à propos de ma petite source, n'hésitez surtout surtout pas à laisser un petit commentaire!

Allez bonne chance.

Source / Exemple :


' ALL YOU NEED TO KNOW IS IN THE ZIP FILE. SO GO AHEAD!

Conclusion :


' Pokémon! Attrapez les tous!

Codes Sources

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Commentaires

POKS58
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Je n'arive pas a executer le programme d'éditeur édé moi !!
Reacen
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@Flocreate: Merci pour ton temps et ton intérêt, c'est très apprécié.
Je suis bien intéressé, mais je n'ai pas très bien compris ta technique du "pseudo temps réel", tu parle des mouvements case par case depuis le clavier?
Passeque si c'est à propos des mouvements de plusieurs personnages en parallèle, déjà le moteur là peut le faire je crois. (Petite démo: Clique sur le bouton le plus bas à gauche, tu verra un petit PNJ à coté qui bouge avec toi).

Au faite ça c'est mon moteur le plus ancien déjà, je suis vraiment aller plus loin à créer mon propre site, et propre MMORPG Pokémon ( http://www.pokemon-back-online.co.cc/ )
Il y a des petits démo dans le site du new moteur, qui ont la même base que celui que j'ai montrer en haut, mais plus travaillé au niveau de pti détailles graphiques :)
Faut dire.. Je ne trouve plus le temps ni le courage que j'avais avant, pour le finir.

@Renfield: Merci pour la remarque, woo c'est grave mon erreur de leaking là, je l'ai aussi corrigé dans ma nouvelle version du moteur, ce code devrait corrigé je crois.

-------
Dim iX1&: iX1& = GetDC(0)
Dim iX2&: iX2& = GetDC(0)

BUFF_& = CreateCompatibleDC(iX1&)
BMP_& = CreateCompatibleBitmap(iX2&, iW, iH)
SelectObject BUFF_&, BMP_&

DeleteDC iX1&
DeleteDC iX2&
-------

(Pour la fonction CHARGER_IMAGE() aussi)
En tout cas merci beaucoup =)
Renfield
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A optimiser cependant....
et corriger les fuites memoire, comme ici :

BUFF_& = CreateCompatibleDC(GetDC(0))
BMP_& = CreateCompatibleBitmap(GetDC(0), iW, iH)
SelectObject BUFF_&, BMP_&

GetDC sans ReleaseDc, non memorisation du old BMP...

(pas regarde ailleurs....)
Flocreate
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salut,
j'ai été jeter un coup d'oeuil sur le moteur et je suis très impressionné !!!
pour ma part la fluidité est impeccable. (g un portable Asus XPSP3 Carte Graphique ATI mobility Radeon X1600)
Je ne connaissait pas le A-Star et en effet, le Dijkstra semble beaucoup plus naturel à regarder.
En plus, un des avantages du Dijkstra c'est que en faisant tourner l'algo une fois, tu calcul tous les chemins pour aller à une case (c'est à dire depuis n'importe quelle autre case)

Enfin, dans les jeux un peux évolués ou les personnages ne se déplacent pas a la même vitesse en fonction de leurs capacités et du type de case, donner des poids permet de trouver le chemin "le plus rapide"

J'adore la msgBox assassine du genre "vouloir aller sur un mur. mais t vraiment trop con !!!"

Il ne me semble pas que ton moteur le gère, mais pour pouvoir faire un vrai jeu il va te falloir faire un pseudo "temps reel".
par là j'entends que tout le monde se déplace d'une case (ton perso ainsi que les pnj ...) donc pour que tout le monde bouge en même temps les actions devront être décomposées en tâches constituées de bout d'action unitaires comme "avancer d'une case"
Ensuite, à chaque éxecution du timer, pour chaque tâche tu execute la première action unitaire. Bien sur tu suprime cette action unitaire une fois qu'elle est faite...
En plus ca simplifie grandement la gestion des collisions entre "objets qui se déplacent" ce que ne pourra pas faire Dijkstra.

bon je suis pas très clair, mais si tu veux en savoir plus sur le plan temps réel je me ferrait un plaisir de m'exprimer mieux (là c juste pour te soumettre l'idée)

bonne continuation.
note que si tu as besoin de personnes pour développer, je suis a ton entière disposition.
Renfield
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ca tourne, oui, mais c'est quand la vue bouge, pour suivre le perso, on perd en fluidite...

c'est une bonne base, a ameliorer

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